Гайд на Синдру из League of Legends: руны, билд, комбо и тактика
- Как разблокировать Синдру
- Общая характеристика Синдры
- Плюсы и минусы Синдры
- Способности Синдры
- Заклинания призывателя на Синдру
- Прокачка Синдры
- Руны для Синдры
- Сборка на Синдру
- Как играть на Синдре
- Матчапы Синдры
- Лучшие союзники Синдры
- Лучшие образы Синдры
- Лор Синдры
На первый взгляд Синдра кажется классическим магом средней линии: есть дальний урон, контроль и абсолютное умение для уничтожения одиночной цели. Но чем дольше длится матч, тем больше возможностей получает Тёмная властительница.
Главная особенность героя — Осколки гнева. Синдра собирает их за развитие умений, убийство крупных миньонов и успешные размены с противниками. В определённые моменты матча они последовательно улучшают Q, W, E и R, а после достижения максимума дополнительно повышают общий запас силы умений (AP).
Поэтому игра за Синдру состоит не только из фарма золота и получения уровней: чемпион буквально становится сильнее по мере выполнения условий своей пассивки.
В этом гайде на Синдру из League of Legends подробно разбираем её способности, Осколки гнева, комбинации со сферами, прокачку, руны, предметы, матчапы и тактику.
Все игровые показатели и рекомендации в материале актуальны для патча 26.15.
Как разблокировать Синдру
Синдру можно приобрести непосредственно во внутриигровом магазине. Сейчас чемпион стоит 1575 единиц синей эссенции или 790 Riot Points. Синдра появилась в League of Legends 13 сентября 2012 года и относится к сравнительно недорогим старым героям.

Другой вариант приобретения Синдры — получить её осколок из капсул чемпионов и другой добычи. Если использовать осколок для постоянного разблокирования персонажа, потребуется меньше синей эссенции, чем при прямой покупке — 60% цены чемпиона, то есть Синдра обойдётся в 945 единиц синей эссенции плюс сам осколок.
Если Синдра уже выпала вам из капсулы, выгоднее сохранить осколок и разблокировать персонажа через него. Специально пытаться получить нужный осколок смысла нет — его выпадение случайно.
Общая характеристика Синдры
Синдра — маг средней линии, специализирующийся на дистанционном нанесении урона, контроле пространства и быстром уничтожении одиночных целей. Riot официально относит её к классу магов и обозначает сложность героя как высокую.

Основная позиция Синдры — мид. Теоретически её можно встретить и на других линиях, но большая часть сильных сторон героини связана именно со средней. На миде у неё есть удобный доступ к волнам миньонов, возможность постоянно взаимодействовать с вражеским мидером ради Осколков гнева и быстрый выход к обеим сторонам реки.
Базовые показатели Синдры на первом уровне:
- здоровье — 583;
- мана — 480;
- сила атаки — 54;
- броня — 25;
- сопротивление магии — 30;
- базовая скорость атаки — 0,658;
- скорость передвижения — 330;
- дальность базовой атаки — 550;
- восстановление здоровья за 5 сек. — 6,5;
- восстановление маны за 5 сек. — 8.
На поздних уровнях Синдра остаётся сравнительно хрупкой, что подчёркивает её главную слабость: если противник добрался до Тёмной властительницы после использования E, исправить позиционную ошибку будет очень трудно.
Основная роль Синдры
Синдра — бурст-маг, который с течением игры превращается в полноценного AP-керри. В начале матча она фармит и старается параллельно собирать Осколки гнева. В середине игры появляются сильный дальний контроль и возможность быстро уничтожать тонкие цели.
В лейте Синдра получает огромный запас AP, казнь от ультимейта и достаточно урона, чтобы представлять угрозу практически для любого чемпиона. При этом воспринимать её исключительно как мага, который нажимает R в АДК (ADC), неправильно.
Благодаря способностям Синдра может контролировать проходы, оглушать противников с большой дистанции, защищаться от дайверов, начинать драку через Q + E, создавать поле из сфер для последующего R, после чего разбрасывать несколько сфер через E и контролировать сразу несколько целей.
Именно последняя особенность делает опытную Синдру намного опаснее новичка. Урон подсчитать относительно легко. Значительно сложнее понять, когда сфера должна стать боеприпасом для R, когда её выгоднее сохранить для оглушения, а когда — поднять через W и перенести в другое место.
Пики силы Синдры
В случае большинства чемпионов пики силы легко описываются уровнями и предметами. У Синдры к ним добавляются Осколки гнева, за которые она получает усиление способностей.
Эти улучшения были основой мини-переработки Синдры и до сих пор определяют прирост её силы по ходу игры. Первый серьёзный скачок наступает на 40 Осколках. Два заряда Q означают не просто больше урона. Синдра может быстрее создавать несколько сфер, значительно удобнее готовить ультимейт и меньше страдает после промаха первой Q.
60 Осколков заметно усиливают полный прокаст благодаря чистому урону W. На 80 Осколках меняется уже не только урон. Улучшенная E становится значительно надёжнее в командных боях за счёт увеличенного угла действия и замедления.
100 Осколков делают ультимейт особенно опасным для целей с малым запасом здоровья, а 120 превращают Синдру в настоящего лейт-гейм мага. Последнее улучшение особенно хорошо масштабируется с большим количеством AP от предметов.
Ещё один значимый системный пик — выполнение задания средней линии. Оно бесплатно улучшает ботинки второго ранга. Кроме того, награда за выполнение задания также предоставляет мидерам 8% дополнительной силы атаки и силы умений. Для Синдры этот бонус прекрасно сочетается с собственным масштабированием пассивки.
Плюсы и минусы Синдры
Чтобы понять, подойдёт ли чемпион именно вам, важно учитывать не только красивые моменты, когда вражеский ADC исчезает после одного прокаста. Важно также понимать, какими сильными и слабыми сторонами обладает Синдра.
Плюсы
Главные преимущества Синдры:
- Очень хороший скейлинг. Осколки гнева постепенно улучшают весь набор умений, а на 120 зарядах чемпион получает ещё и 15% общей силы умений.
- Высокий взрывной урон. После нескольких предметов комбинация Q → E → W → Q → R способна уничтожить тонкого персонажа прежде, чем тот успеет полноценно ответить.
- Дальний контроль. Сфера, отброшенная через E, позволяет оглушать противников на дистанции, значительно превышающей дальность обычного конуса способности.
- Комфортные матчапы против многих магов. Синдра может одновременно добивать миньонов и создавать давление с помощью Q.
- Сильный контроль пространства. Сам факт наличия сферы на земле ограничивает противнику варианты передвижения, поскольку в любой момент за ней может последовать E.
- Может применять Q во время движения. Это делает кайт и размены значительно комфортнее, чем у магов, вынужденных останавливаться при каждом атакующем заклинании.
- Сильна возле узких проходов. На реке, в лесу и около нейтральных объектов гораздо проще реализовать оглушение сразу по нескольким противникам.
- Полезна даже без возможности добраться до бэклайна. Синдра может играть и по передней линии врага, постепенно уничтожая ближайшую доступную цель.
- Есть защитный контроль. E позволяет оттолкнуть приблизившегося противника, а через сферу — ещё и оглушить его.
- Очень опасна в поздней игре. Улучшенная пассивка, большое количество AP и казнь от R делают любой промах соперника фатальным.
Минусы
Недостатков у Тёмной властительницы тоже хватает:
- Полностью отсутствуют рывки. Единственный мгновенный способ резко изменить позицию — «Скачок».
- Очень зависит от E. После использования «Изгнания слабых» Синдра на 15 секунд (до учёта ускорения умений) лишается основного инструмента самозащиты.
- Требует хорошего позиционирования. Синдре нужно находиться достаточно близко к противнику для применения R и комбинаций, но она плохо переживает вражеский бурст.
- Слабая до первых улучшений пассивки. Синдра специально сделана так, чтобы постепенно разгоняться по ходу игры.
- Огромная цена промаха основной комбинацией. Если Q → E не попала, огромное окно для убийства превращается в огромное окно для наказания самой Синдры.
- Не любит мобильных убийц и дайверов. Зед, Физз, Катарина, Ирелия и другие герои способны резко сократить дистанцию и заставить Синдру использовать E в обороне.
- Часть максимального урона R требует подготовки. Ультимейт с тремя сферами значительно слабее варианта с шестью-семью.
- Высокая требовательность к контролю сфер. Сферы исчезают, поэтому недостаточно просто разбросать их по земле за минуту до драки.
- Большая часть урона магическая. В команде с несколькими AP-героями соперники, скорее всего, соберут много сопротивления магии, из-за чего эффективность Синдры просядет.
Способности Синдры
Основные способности Синдры сами по себе не выглядят чрезмерно сложными. Настоящая глубина появляется из-за взаимодействия сфер между Q, W, E и R.
Пассивная способность: «Трансцендентальность»
Благодаря «Трансцендентальности» Синдра может накапливать Осколки гнева (максимум 120). Их количество отображается около портрета чемпиона. Осколки выдаются несколькими способами.
Если Синдра наносит одному вражескому чемпиону урон двумя умениями в течение четырёх секунд, она получает 1 / 2 / 3 Осколка гнева в зависимости от уровня. Для одного противника этот эффект может сработать раз в 8 секунд. Получение такого осколка от вражеского чемпиона также восстанавливает Синдре 20–215 маны в зависимости от уровня.
Осколки также выдаются за развитие способностей (+5 Осколков) и убийство крупных миньонов. За осадного миньона Синдра получает один заряд. Именно поэтому пропускать пушки на этом чемпионе неприятнее, чем на большинстве других мидеров.
На практике хороший размен на линии выглядит не как попытка снять противнику максимальное количество здоровья любой ценой. Иногда достаточно дважды задеть его умениями, получить Осколок, восстановить часть маны и спокойно вернуться к фарму.
Пассивка последовательно улучшает способности: 40 Осколков — Q. «Тёмная сфера» может хранить два заряда. Между их использованием сохраняется минимальный интервал в 1,25 секунды. 60 Осколков — W. «Сила воли» наносит дополнительный чистый урон. Его величина составляет 12% + 2% за каждые 100 AP от урона способности. 80 Осколков — E. Угол «Изгнания слабых» увеличивается с 56 до 84 градусов. После основного контроля враги также замедляются на 70% на 1,25 секунды. 100 Осколков — R. «Высвобожденная сила» начинает казнить чемпионов, у которых урон способности оставляет ниже 15% максимального здоровья. 120 Осколков — Трансцендентальность. Общая сила умений Синдры увеличивается на 15%.
Главная ошибка новичка — воспринимать Осколки как пассивный счётчик, который когда-нибудь заполнится сам. Да, часть зарядов действительно будет получена за уровни и миньонов, но регулярные короткие размены заметно ускоряют развитие чемпиона.
Q | «Тёмная сфера»
Стоимость: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 маны.
Перезарядка: 7 сек.
Применяя способность, Синдра создаёт в выбранной области «Тёмную сферу», нанося магический урон в размере 90 / 125 / 160 / 195 / 230 (+70% AP). После появления сфера остаётся на земле 6 секунд. Это принципиально важно: Q — не просто обычное атакующее заклинание. Каждая созданная сфера становится потенциальным ресурсом для трёх других способностей.
Сферу можно поднять через W, оттолкнуть через E и превратить в дальнее оглушение либо использовать как дополнительный снаряд R.
Q можно применять во время движения. Поэтому Синдра способна подойти вперёд, создать сферу и сразу начать отходить, не останавливаясь ради продолжительной анимации заклинания.
На линии старайтесь по возможности получать сразу несколько выгод от одного использования «Тёмной сферы». Например, добить миньона краем области и одновременно задеть противника. Правда, превращать каждого крипа в повод потратить Q тоже не стоит: несмотря на восстановление маны от пассивки, бесконечного ресурса у Синдры нет.
После получения 40 Осколков можно хранить два заряда Q. Именно здесь игровой процесс становится ощутимо свободнее. Одна сфера используется для размена, а вторая остаётся в запасе для Q → E или дополнительного урона.
W | «Сила воли»
Стоимость: 60 / 70 / 80 / 90 / 100 маны.
Перезарядка: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 сек.
Первое использование «Силы воли» позволяет Синдре поднять ближайшую допустимую цель. Это может быть собственная «Тёмная сфера», вражеский миньон или обычный лесной монстр.
Повторное использование бросает объект в выбранную область, нанося 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+65% AP) магического урона. Попавшие под удар противники также замедляются на 25% на 1,5 секунды. На 60 Осколках у вешки появляется дополнительный чистый урон в размере 8.4 / 12 / 15.6 / 19.2 / 22.8 (+ 9.2 / 9.8 / 10.4 / 11 / 11.6% AP) (+ 1.14% AP)², после чего «Сила воли» становится гораздо важнее в полном прокасте.
Но главное применение «Силы воли» не ограничивается нанесением урона. Когда Синдра поднимает собственную сферу, она может изменить её положение. Это позволяет создать новый угол для E.
Например, вы можете создать сферу через Q, поднять сферу через W, перенести её в нужную сторону, бросить и затем использовать E так, чтобы сфера полетела в противника под неожиданным углом.
Кроме того, поднятая сфера получает новое время существования. Поэтому W помогает дольше сохранить подготовленный боеприпас для ультимейта. Во время зачистки волны можно бросать в миньонов одного из их товарищей. Но если рядом лежит сфера, которую вы хотите сохранить для следующей комбинации, убедитесь, что W захватывает именно нужный объект (требуется точно навести курсор).
E | «Изгнание слабых»
Стоимость: 50 маны.
Перезарядка: 15 сек.
При использовании «Изгнания слабых» Синдра выпускает перед собой конус силы, который наносит 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+60% AP) магического урона. Противников в непосредственной области действия умение отталкивает.
Если волна задевает «Тёмную сферу», та отбрасывается значительно дальше. Первый чемпион, через которого пролетит сфера, получает урон E и оглушается на 1,25 секунды.
Это главное умение, которое делает Синдру по-настоящему опасной. Комбинация Q → E позволяет создавать сферу и практически сразу отправлять её вперёд. Фактическая дальность оглушения получается значительно выше стандартного радиуса E. Враг может считать, что находится вне зоны заклинания, но сфера летит дальше, чем заканчивается анимация «Изгнания слабых».
При этом E — одновременно атакующий инструмент и ваша главная страховка. Если вражеский Физз или Ирелия ждут возможности прыгнуть на вас, бессмысленный прокаст Q → E ради попытки снять 100 HP может оказаться для вас летальным. Пока «Изгнание слабых» находится на перезарядке, остановить дайвера значительно сложнее.
После 80 Осколков угол E увеличивается до 84 градусов, а цели дополнительно замедляются на 70% на 1,25 сек. после основного контроля. Благодаря этому в поздних командных боях одной хорошей E можно буквально перечеркнуть вражескую инициацию.
R | «Высвобожденная сила»
Стоимость: 100 маны.
Перезарядка: 120 / 100 / 80 сек.
«Высвобожденная сила» запускает в выбранного вражеского чемпиона все имеющиеся у Синдры «Тёмные сферы». Минимальное количество сфер — три. Они всегда присутствуют около Синдры. Абсолютное умение задействует до четырёх сфер, созданных через Q и находящихся поблизости. Максимальное количество сфер, которые можно отправить в цель, — семь.
Каждая из сфер, отправленных во врага при помощи «Высвобожденной силы», наносит 80 / 120 / 160 (+20% AP) магического урона. Таким образом, минимальный ультимейт из трёх сфер наносит 240 / 360 / 480 (+60% AP). Максимальный (из 7 сфер) — 560 / 840 / 1120 (+140% AP).
Кроме того, изучение R пассивно даёт Q 10 / 20 / 30 ускорения умений. Это одна из причин, почему после 6-го уровня Синдре становится заметно комфортнее создавать сферы.
После 100 Осколков абсолютное умение получает эффект казни. Если после ультимейта у цели осталось менее 15% максимального здоровья, она погибает.
При использовании «Высвобожденной силы» важно понимать две вещи. Во-первых, три и семь сфер — это совершенно разные ультимейты. Если есть несколько секунд на подготовку, создавайте Q заранее. W можно использовать для сохранения одной из старых сфер.
Во-вторых, R не обязательно должна заканчивать комбинацию. После ультимейта все использованные сферы оказываются около жертвы. Это создаёт один из сильнейших командных приёмов Синдры — R → E. Враг получает ультимейт, после чего несколько лежащих рядом сфер разлетаются веером и оглушают его союзников.
Иногда ценнее потратить R на переднего бойца, а затем через E поймать двух керри сзади, чем несколько секунд выискивать идеальный момент, чтобы ультануть по ADC.
Комбинации Синдры
У чемпиона нет десятка механически сложных сочетаний клавиш, но порядок применения способностей напрямую влияет на результат.
Главное комбо Синдры — это Q → E. Создаёте сферу и сразу отталкиваете её через E. Используется для дальнего оглушения, начала ганка, ловли противника перед объектом и самозащиты. Чем быстрее вы научитесь ощущать направление полёта сферы без долгого прицеливания, тем проще станет играть на чемпионе.
Комбинация для универсального размена после появления всех базовых способностей: Q → E → W → Q. После попадания Q → E противник оглушён, поэтому W и следующую Q значительно проще положить точно под него. Не обязательно заканчивать комбу ультой. Если враг не находится в зоне убийства, можно просто выиграть размен и отойти.
Базовое бурст-комбо для одиночной цели: Q → E → W → Q → R. Оглушение гарантирует попадание последующими умениями, две Q создают дополнительные сферы, а R завершает комбинацию. При наличии 100 Осколков врагу становится ещё сложнее пережить прокаст из-за казни.
Ситуационный вариант для изменения угла оглушения: Q → W → E. Создаёте сферу, поднимаете её через W, переносите в другое место и затем отправляете через E. Комбинация медленнее стандартной Q → E, но позволяет атаковать под углом, которого противник вряд ли ожидает.
Подготовка максимального ультимейта: Q → Q → W со сферой → Q → R. Главное здесь не конкретная последовательность до последней кнопки, а задача: поддерживать на поле несколько активных сфер к моменту использования R. После 40 Осколков делать это намного проще благодаря двум зарядам Q.
Одно из важнейших комбо Синдры в командном бою: R → E. Ульта выкладывает несколько сфер вокруг цели, E сразу разбрасывает их веером. Даже если ультимейт не убил противника, последующее массовое оглушение может выиграть сражение целиком.
Не заучивайте комбинации как в файтинге. Синдра сильна именно тем, что порядок способностей можно менять. Иногда правильным прокастом будет одна Q → E и отход, а иногда — R по танку ради пяти сфер под массовую E.
Заклинания призывателя на Синдру
Стандартная комбинация заклинаний для Синдры на миде — «Скачок» + «Телепорт». Именно эту пару в патче 26.15 использует подавляющее большинство игроков в статистике актуальных билдов на Синдру.
«Скачок» (Flash) на Синдру практически обязателен. У чемпиона отсутствуют рывки, ускорения или другие мгновенные способы выбраться из опасной позиции. «Флеш» позволяет уклониться от ключевого контроля, увеличить дистанцию до убийцы, неожиданно приблизиться для R или изменить положение перед E.

«Телепорт» помогает пережить линию без потери большого количества фарма, быстрее возвращаться после покупки и позднее подключаться к действиям команды. Для лейтового мага стабильный доход золота и опыта обычно ценнее дополнительного атакующего заклинания.

В тяжёлых матчапах против чемпионов с опасным олл-ином можно рассмотреть «Барьер» или «Изнурение». Они особенно полезны, если главная задача первых уровней — не дать вражескому убийце «засноуболлиться» (получить большое преимущество) на линии.

Заклинания также пригодятся и во время тимфайтов для защиты от ассасина или дайвящего брузера, который захочет прыгнуть в бэклайн, чтобы убить вас или союзного АДК.

«Воспламенение» подходит для более агрессивной игры, но используется заметно реже. Синдра и без него получает достаточно инструментов для добивания цели по мере накопления Осколков и предметов.

Прокачка Синдры
Актуальный приоритет способностей при прокачке Синдры в текущей мете выглядит так: Q → W → E, с улучшением R на 6 / 11 / 16 уровнях. Такие данные можно найти на u.gg и op.gg.

Q раскачивается первой, поскольку это основной источник урона, инструмент фарма и средство создания сфер. На последнем ранге способность наносит 230 (+70% AP) урона, а её откат дополнительно снижается пассивным эффектом R.
W качается второй, т.к. каждый уровень повышает урон и уменьшает перезарядку. После 60 Осколков способность получает дополнительный чистый урон, поэтому во второй половине матча становится полноценной частью бурст-комбинации.
E оставляется напоследок. Главная ценность способности — отбрасывание и оглушение через сферу — доступна уже на первом ранге. Прокачка увеличивает урон, но базовая перезарядка составляет 15 секунд на всех уровнях, поэтому вложение дополнительных очков не даёт того преимущества, которое предоставляют Q и W.
Руны для Синдры
Сейчас наиболее распространённой ключевой руной на Синдру остаётся «Удар на опережение» из ветки «Вдохновение». Второй веткой обычно берётся «Колдовство».
Основная ветка — «Вдохновение»
Главной руной во «Вдохновении» является «Удар на опережение». Она активируется, когда Синдра первой начинает взаимодействие с вражеским чемпионом. Даёт фиксированное золото (10), на короткое время увеличивает наносимый урон (+7%) и затем возвращает часть (35%) дополнительного урона в виде золота.
Для Синдры руна удобна по очевидной причине: Q и особенно комба Q → E позволяют быстро задеть большинство стандартных мидеров с комфортной дистанции. В результате удачный размен выполняет сразу три задачи:
- снимает противнику здоровье;
- помогает получить Осколок гнева;
- приносит дополнительное золото.
На поздней стадии полный прокаст по тонкой цели также способен принести заметное количество золота.

Вторая руна в голубой ветке — это «Магическая обувь». Через 12 минут после начала матча Синдра бесплатно получает «Ботинки с капелькой магии» (+10 скорости бега), а участия в убийствах ускоряют их появление (-45 сек. за каждый килл или ассист).
Руна хорошо подходит в матчах, где ранние ботинки не являются критически важной покупкой. Если против вас чемпион, от направленных умений которого необходимо постоянно уклоняться, или очень агрессивный убийца, отсутствие возможности купить обычные ботинки до появления «Магической обуви» может быть неприятным. В таких случаях имеет смысл рассмотреть альтернативы.
Третья руна в ветке «Вдохновение» — «Доставка печенья». Она облегчает первые минуты матча и помогает переживать размены, не совершая раннее возвращение на базу. К 6 минуте вы получите 3 печеньки, которые восстанавливают 20 + 2% от макс. HP. Использование или продажа печенек увеличивают максимальный запас здоровья на 30. В сумме — 90.
Для Синдры это особенно удобно, поскольку главная задача ранней стадии — не выиграть игру к пятой минуте, а стабильно получать фарм, опыт и Осколки.
Последняя руна в голубой ветке — это «Космическое знание». Она уменьшает перезарядку предметов (+10 ускорения) и заклинаний призывателя (+18 ускорения).
Синдра очень ценит более частый «Скачок»: у неподвижного мага дополнительное использование главного инструмента экстренного репозиционирования может решить значительно больше, чем небольшая прибавка чистого урона.
Дополнительная ветка — «Колдовство»
Первая руна в ветке «Колдовства» — «Поток маны». Удары умениями по вражеским чемпионам постепенно увеличивают максимальный запас маны (по +25 за заряд). При получении максимального количества маны от руны (250) регенерация ресурса увеличивается на 1% от недостающей маны каждые 5 сек.
Синдра регулярно применяет способности и хочет использовать Q не только в полноценном олл-ине, поэтому дополнительная мана заметно повышает комфорт при игре на линии.
Вторая руна в синей ветке — «Превосходство». На 5-м и 8-м уровнях руна даёт по 5 ускорения умений. После 11 лвла участия в убийстве чемпионов также сокращают оставшуюся перезарядку базовых способностей на 20%.
Ускорение особенно важно для Q, а возможность быстрее использовать E после первого убийства иногда позволяет пережить продолжение командной драки.
Осколки рун
Универсальный вариант для осколков рун выглядит так:
- +10 скорости атаки или +8 ускорения умений;
- +9 адаптивной силы;
- +10-180 здоровья в зависимости от уровня.
Если главная задача — как можно сильнее давить линию, можно перейти в «Колдовство» с «Магической кометой», «Потоком маны», «Превосходством» и «Ожогом». Такой вариант хуже масштабирует экономику, зато делает регулярные попадания Q неприятнее для противника уже с первых минут.

В большинстве стандартных матчей руны на Синдру через «Удар на опережение» остаются наиболее универсальным решением.
Сборка на Синдру
Актуальная сборка на Синдру строится вокруг AP, маны, магического пробивания и ускорения умений. При этом её чаще собирают в классический бурст через «Эхо Людена» → «Сумрачное пламя» → «Смертельную шляпу Рабадона». Иногда также встречается более темповая сборка через «Факел тёмного огня», ускорение умений и продолжительные сражения.
Стартовые предметы
Стандартный старт для Синдры — это «Кольцо Дорана» и «Зелья здоровья». «Кольцо» предоставляет AP, здоровье и помощь с маной, то есть практически всё необходимое для первых минут игры.
«Кольцо Дорана» за 400 золота восстанавливает по 1 мане каждую секунду. При атаках вражеских чемпионов реген на 5 сек. увеличивается вдвое. Также у предмета есть эффект «Рука помощи», который усиливает автоатаки против миньонов на 5 ед.

«Зелье здоровья» за 50 золота восстанавливает HP при использовании в размере 120 HP за 15 сек. С собой можно носить до 5 зелий за раз.

Первое возвращение обычно должно приближать вас к компонентам первого предмета. При удачном старте можно также приобрести «Тёмную печать»: Синдра хорошо реализует дополнительный AP, а благодаря дистанции способна достаточно долго сохранять заряды.
Основные предметы
Кор-итемы Синдры должны раскрывать основной потенциал персонажа. Чаще всего основные предметы собираются по одному и тому же сценарию. Ниже рассматриваем артефакты, которые значительно усиливают Синдру в мид-гейме.
«Эхо Людена» (Luden's Echo)
100 силы умений;
600 маны;
10 ускорения умений;
Стоимость: 2750 золота.
«Эхо Людена» — наиболее понятный и важный слот для бурстовой Синдры. Предмет решает проблему маны, предоставляет много AP и добавляет дополнительный магический урон к атакующим способностям.
У «Эха» накапливаются заряды, которые расходуются при попадании умением, и наносят 75 (+ 5% AP) магического урона. Если поблизости недостаточно дополнительных целей, часть зарядов может повторно сработать по основной цели.

Именно поэтому одиночный противник, пойманный Q → E вдали от своей волны, получает особенно неприятный урон. Для большинства случаев это оптимальная отправная точка билда на Синдру: много AP, мана и мгновенный урон без дополнительных условий.
«Сумрачное пламя» (Shadowflame)
110 силы умений;
15 магического пробивания;
Стоимость: 3200 золота.
«Сумрачное пламя» идеально подходит под задачи Синдры — быстро опустить здоровье тонкой цели и добить её последней частью прокаста. Пассивный эффект «Огненный цветок» наносит дополнительные 20% урона по противникам с запасом здоровья ниже 40%.

Это сочетается и с большим количеством отдельных источников урона Синдры, и с казнью на R после 100 Осколков. В результате комбинация «Эхо Людена» + «Сумрачное пламя» особенно эффективна против команд, в которых несколько чемпионов не собирают серьёзное сопротивление магии.
Если враги уже приобретают большое количество MR, продолжать накапливать фиксированное магическое пробивание не стоит.
«Смертельная шляпа Рабадона» (Rabadon's Deathcap)
130 силы умений;
Стоимость: 3500 золота.
«Смертельная шляпа Рабадона» — главный усилитель AP в поздней сборке. Пассивный эффект «Магический опус» добавляет 30% к общему запасу силы умений персонажа.

Синдра реализует «Рабадон» особенно хорошо из-за собственной пассивки. При 120 Осколках она уже увеличивает общую силу умений на 15%, а выполнение задания мидера добавляет ещё 8% силы умений.
На этом фоне огромный объём AP от «Рабадона» превращает практически каждую способность в угрозу убийства. В комфортной игре «Рабадон» часто хочется получить третьим полноценным предметом. Но если противники рано начали собирать сопротивление магии, процентное пробивание может оказаться важнее красивой цифры AP.
«Факел тёмного огня» (Blackfire Torch)
80 силы умений;
600 маны;
20 ускорения умений;
Стоимость: около 2800 золота.
«Факел тёмного огня» является главной альтернативой для первого слота и предлагает другой стиль игры. Вместо сильного одиночного прокаста вы получаете больше ускорения умений и наносите дополнительный урон после попаданий способностями.
Эффект «Зловещая вспышка» наносит 60 (+ 6% AP) магического урона в течение 3 сек. после попадания умением. «Тёмный огонь» увеличивает силу умений на 4% за каждого чемпиона, большого или эпического монстра, поражённого «Зловещей вспышкой».

Такой предмет полезен против более плотных чемпионов, которых сложно убить с одного прокаста. Дополнительное ускорение помогает создавать больше сфер, чаще применять W и E.
Если коротко, то «Эхо Людена» лучше использовать для быстрого бурста и против тонких целей. «Факел тёмного огня» лучше подходит для более продолжительных сражений и частого применения способностей. Не стоит считать один из вариантов единственно правильным во всех матчах. Выбирайте первый слот под ситуацию в игре.
Ботинки
У Синдры нет большого разнообразия по обуви. Как правило, ей берут либо «тапки» на пробивание, либо на сокращение перезарядки. Разберём оба варианта.
«Сапоги чародея» (Sorcerer's Shoes)
12 магического пробивания;
45 скорости бега;
Стоимость: 1100 золота.
«Сапоги чародея» («Сорки») — стандартная обувь для Синдры. Она предоставляет скорость передвижения и фиксированное магическое пробивание. После выполнения задания мидера «Сапоги чародея» автоматически превращаются в «Сапоги заклинателя», которые дополнительно дают 8 флатового (обычного) и 8% магического пробивания.

«Ионийские сапоги просветления» (Ionian Boots of Lucidity)
10 ускорения умений;
45 скорости бега;
Стоимость: 900 золота.
«Ионийские сапоги просветления» — альтернатива для матчей, где важнее частота применения способностей и заклинаний призывателя. Синдра особенно хорошо реализует ускорение Q и E. Если противник не слишком уязвим к фиксированному магическому пробиванию, вариант через «Лусидки» вполне оправдан.
Пассивный эффект «Ионийская проницательность» обеспечивает 10 ускорения заклинаний призывателя.

После выполнения задания средней линии ботинки также получают собственное улучшение — «Алое просветление», которое увеличивает ускорение умений и заклинаний призывателя до 20. Его дополнительный эффект «Ноксианское ускорение» увеличивает скорость передвижения на 8% в течение 4 сек. после использования умений или заклинаний призывателя.
Для стандартной бурстовой сборки предпочтительнее «Сорки». Для билда с большим количеством ускорения — «Лусидки».
Ситуативные предметы
Опциональные предметы на Синдру используются для адаптации персонажа к ситуации на карте. Их подбирают не только под игровой стиль, но также под вражеский пик (набор чемпионов). Таким образом можно сохранить свою эффективность по ходу игры и уберечься от наиболее агрессивных противников.
«Посох Бездны» (Void Staff)
95 силы умений;
40% магического пробивания;
Стоимость: около 3000 золота.
«Посох Бездны» становится необходимым, когда противники начинают покупать много сопротивления магии. Это особенно важно против танков и бойцов с несколькими защитными предметами. Если условный Орн уже имеет огромное количество MR, дополнительные 15 единиц фиксированного пробивания не заменят 40% процентного.

Даже если вы получили хороший старт, собираться во флатовое пробивание будет ошибкой, если против вас есть чемпионы с большим количеством резиста. В этой ситуации «Посох» нужно покупать раньше «Рабадона».
«Песочные часы Жони» (Zhonya's Hourglass)
105 силы умений;
50 брони;
Стоимость: около 3250 золота.
«Песочные часы Жони» — главный защитный предмет против физического бурста и дайверов. Активный эффект «Остановка времени» делает Синдру неуязвимой и недоступной для выбора цели на 2,5 секунды.

Предмет особенно ценен против Зеда, Талона, Кианы и других чемпионов, которые хотят вложить полный прокаст в немобильного мага. «Жоня» не должна восприниматься как предмет, который снижает ваш урон. Если без неё Синдра погибает через полсекунды после начала драки, дополнительные 100 AP никак не помогут.
«Завеса банши» (Banshee's Veil)
105 силы умений;
40 сопротивления магии;
Стоимость: около 3000 золота.
«Завеса банши» выполняет аналогичную задачу, что и «Жоня», только против AP-чемпионов и ключевых заклинаний контроля. Щит особенно полезен, если враг располагает инструментом, после попадания которого Синдра гарантированно умирает.

Эффект «Отвод» каждые 40 сек. образует вокруг вас щит, который блокирует следующее попавшее в вас заклинание противника.
«Мореллономикон» (Morellonomicon)
75 силы умений;
350 здоровья;
15 ускорения умений;
Стоимость: 2850 золота.
«Мореллономикон» нужен прежде всего ради «Страшных ран», уменьшающих эффективность вражеского лечения на 40% при нанесении урона заклинаниями.

Собирать его только потому, что в команде соперника вообще существует чемпион с кнопкой восстановления здоровья, не обязательно. Однако против нескольких сильных источников лечения — например, брузеров с большим отхилом в сочетании с чародеем поддержки — ценность резко возрастает.
«Космический ускоритель» (Cosmic Drive)
70 силы умений;
25 ускорения умений;
350 здоровья;
4% скорости бега;
Стоимость: 3000 золота.
«Космический ускоритель» подходит для билдов с упором на частое использование заклинаний, кайт и продолжительные сражения. Он особенно органично сочетается с «Факелом тёмного огня». В таких сборках Синдра меньше пытается решить драку одним максимальным прокастом и чаще играет от повторных Q, W и контроля.

Эффект «Космик драйва» «Магический танец» даёт 20 скорости бега на 4 сек. при нанесении магического или чистого урона врагам.
Примеры итоговой сборки
Рассмотрим несколько вариантов сборок на Синдру, чтобы вам было проще ориентироваться в логике её билдов.
Универсальный бурстовый билд: «Эхо Людена» → «Сапоги чародея» → «Сумрачное пламя» → «Смертельная шляпа Рабадона» → «Посох Бездны» → «Песочные часы Жони» / «Завеса банши».

Сборка против большого количества дайва: «Эхо Людена» → ботинки → «Песочные часы Жони» → «Сумрачное пламя» / «Рабадон» → «Посох Бездны» → «Завеса банши».

Билд против плотной команды и для затяжных боёв: «Факел тёмного огня» → ботинки → «Космический ускоритель» → «Смертельная шляпа Рабадона» → «Посох Бездны» → «Завеса банши».

Как играть на Синдре
Главное правило того, как играть на Синдре, можно сформулировать просто: думайте не только о здоровье противника, но и о состоянии собственных сфер, Осколков гнева и E. Выиграть один случайный размен приятно. Получить Осколок, сохранить E, правильно выставить волну и подготовить следующий размен — намного полезнее.

Ранняя игра
Синдра не обязана убивать противника до шестого уровня. Её задача на ёрли-гейм (раннюю игру) — стабильно получать золото, опыт, Осколки за тачанки и успешные размены.
На первом уровне ей обычно берётся Q. Старайтесь атаковать вражеского мидера в моменты, когда он подходит к миньону. Тогда ему приходится выбирать: отказаться от фарма или принять урон.
Идеальное использование Q одновременно добивает или подготавливает миньона, задевает чемпиона, даёт первый каст для прока пассивки. Но не нужно специально бросать второе дорогое умение только ради одного Осколка, если вы теряете половину запаса маны.
На втором уровне обычно изучается W, на третьем — E. После этого Синдра получает полный набор для коротких разменов и защиты.
Как собирать Осколки быстрее
Пассивка выдаёт награду за два попадания умениями по одному чемпиону в течение четырёх секунд. Самый простой вариант — Q, а затем W. Не обязательно превращать каждый стак в олл-ин. Вы получили Осколок и восстановили ману — размен уже принёс дополнительную ценность.
Отдельно следите за осадными миньонами. На обычном чемпионе пропущенная пушка — потерянное золото. На Синдре — ещё и потерянный Осколок. Не впадайте в другую крайность. Не нужно отдавать половину здоровья, выбегая за пушкой под вражеских крипов. Пассивка важна, но на экране смерти Осколков не выдают.
Работа с волной
Синдра достаточно быстро получает инструменты для зачистки миньонов, однако постоянный пуш делает её уязвимой. У чемпиона нет мобильности. Если волна стоит около вражеской башни, а противник-лесник заходит с реки, одна E едва ли решит проблему.
Перед агрессивным запушиванием линии следите за тем, где в последний раз видели вражеского лесника, есть ли обзор в реке, куда пропал вражеский саппорт, есть ли у вас E и «Скачок». Если информации нет, иногда выгоднее держать волну ближе к своей половине.
Использование E на линии
В простом матчапе против медленного мага Q → E можно использовать для давления относительно свободно. Против мобильного убийцы ситуация противоположная. Если Физз, Катарина или Ирелия могут вступить в бой сразу после применения E, способность превращается в страховку. Не отдавайте её за минимальный урон или контроль, после которого ничего не последует.
Само наличие готовой E создаёт давление. Противник вынужден учитывать потенциальное оглушение каждый раз, когда идёт вперёд.
Шестой уровень
Появление у вас ультимейта резко увеличивает возможность совершения убийства, но три сферы — минимальный вариант ультимейта. Если противник не находится на грани смерти, постарайтесь создать дополнительные сферы перед применением абсолютного умения.
Разыграть ситуацию на линии можно так: создаёте сферу → продолжаете обычную игру несколько секунд → используете следующую Q → при возможности обновляете старую сферу через W → станите противника ешкой → выдаёте полный прокаст → применяете R.
Не нужно показывать врагу подготовку настолько явно, чтобы тот просто ушёл под свою Т2. Но привычка следить за количеством доступных сфер значительно повышает урон.
Середина матча
После первого предмета, 40–60 Осколков и повышения уровня Q Синдра начинает значительно быстрее зачищать волны. Это открывает доступ к главной силе мага средней линии — возможности первым уходить с линии.
После зачистки волны у вас появляется время, чтобы поставить глубокий обзор, помочь леснику на объекте или во вражеском лесу, сместиться на боковую линию, спрятаться в тумане войны и заставить противника играть аккуратнее.
Синдра особенно опасна, когда враг не знает её точное положение. Дальний стан из тумана войны оставляет значительно меньше времени на реакцию.
Бои за объекты
Драконы, Герольд и Барон являются идеальными местами для реализации потенциала Синдры. В узком проходе противникам гораздо сложнее разойтись в разные стороны. Несколько сфер на земле превращают E в угрозу массового оглушения.
Перед началом объекта не торопитесь бессмысленно выбрасывать все Q в самого монстра. Если враги подходят, вам может понадобиться сфера для дизенгейджа (противостояния инициации).
Хорошая позиция — сбоку или за своим фронтлайном, откуда можно направить Q → E через проход. Плохая позиция — стоять первым и встречать противников лицом.
Выполнение задания средней линии
Для выполнения задания мидера требуется 1350 очков, которые начисляются за действия на линии, урон чемпионам, фарм, участие в убийствах героев и эпических монстров и разрушении башен.
После выполнения Синдра получает бесплатное улучшение ботинок второго ранга и «Усиленное возвращение» раз в 5 минут. Кроме того, сила умений повышается на 8%.
Для Синдры это ещё один естественный момент усиления в середине матча. Не нужно делать ничего особенного ради выполнения задания. Но активное участие в событиях на карте позволяет быстрее набрать силу.
Поздняя игра
После 100–120 Осколков и нескольких предметов Синдра превращается в полноценного AP-керри. Но её здоровье не увеличивается вместе с уроном в той же пропорции.
Главная ошибка — почувствовать огромные цифры урона и ходить впереди команды. На 35-й минуте один неверный шаг может стать причиной смерти, потерянного объекта и даже поражения. Поэтому в лейте Синдра играет в первую очередь от позиции.
Играйте «фронт-ту-бек»
Если у вашей команды есть полноценный фронтлайн, необязательно любой ценой искать обход к вражескому ADC. Можно атаковать ближайшую доступную цель.
Q и W имеют хорошие скейлы, «Посох Бездны» помогает против сопротивления магии, а 120 Осколков дают 15% общей силы умений. Даже танк не может бесконечно находиться под этим уроном. Главное — держать E на случай, если вражеский боец попытается прорваться к вам.
Основная цель — керри, но есть нюанс
Если противник ошибся с позицией и оказался в зоне Q → E, Синдра способна решить бой ещё до его начала. На 100 Осколках прокаст в тонкую цель обеспечит казнь.
Но не нужно проходить через всю вражескую команду ради такого момента. Дальность R меньше, чем потенциальная дальность Q → E, поэтому попытка обязательно «дотянуться ультой» часто приводит Синдру прямо к танку и контролю противников.
R → E в лейте
На поздней стадии эта комбинация является одной из самых недооценённых. Представим, что впереди стоит вражеский брузер, а за ним три тонких героя. Синдра использует R по брузеру. Вокруг него появляется большое количество сфер. Следующая E отправляет их назад.
Если несколько сфер находят цели, ваш ультимейт фактически становится основой для массового контроля, после которого союзная команда добирается до керри.
Матчапы Синдры
Контрпики Синдры довольно сильно зависят от текущей меты, ранга игроков и навыка конкретного мидера. Чемпион предпочитает противников, которых можно держать на расстоянии и регулярно задевать Q.
Кто контрит Синдру
Намного неприятнее персонажи, которые быстро преодолевают дистанцию, уходят от Q → E или вынуждают Синдру постоянно держать E исключительно для самозащиты.

Среди самых опасных противников Синдры следующие:
- Наафири. Способна резко сократить дистанцию и навязать Синдре бой. Кроме того, дополнительным юнитам вокруг неё иногда удаётся создавать неудобную ситуацию для атак и позиционирования.
- Ирелия. Миньоны дают ей несколько целей для последовательных рывков. В результате расстояние, которое кажется безопасным, может исчезнуть за секунду. Старайтесь не стоять около миньона с низким здоровьем, через которого Ирелия может прыгнуть к вам.
- Физз. Его E позволяет избежать Q → E и части последующего прокаста. После шестого уровня попадание R Физза может вас убить. Не пытайтесь выиграть матчап одним бурстом. Гораздо лучше сработает контроль волны миньонов, ранние ботинки и сохранение собственного E.
- Зед. После получения ультимейта Зед становится очень опасен. «Песочные часы Жони» — очевидный слот в начале игры. До его появления следите за тенями и не отдавайте E раньше времени. Если Зед использовал R, его положение выхода после ультимейта можно учитывать при подготовке контроля.
- Катарина. Она любит ситуацию, когда Синдра потратила E. Пока способность доступна, начать ультимейт прямо рядом с Тёмной властительницей гораздо сложнее. Следите за кинжалами: они заранее показывают потенциальные точки перемещения Катарины.
- Ле Блан. Сложность матчапа заключается в резких рывках и непредсказуемом направлении отхода. Синдре трудно попасть обычной Q по активно двигающейся Ле Блан, а ошибочная E открывает окно для следующего размена. При этом если удаётся прочитать точку возвращения W, ЛБ сама создаёт удобное место для Q или контроля.
- Кассадин. Кассадин хорошо скейлится в лейт и противостоит магическому урону. Также у него появляется мобильность от R. В глубоком лейте попасть по нему подготовленной комбинацией гораздо сложнее, чем по обычному магу. Против Кассадина желательно использовать раннее преимущество для фарма, набора Осколков, давления и контроля карты, а не просто вместе с ним ждать 16-го уровня.
- Дальнобойные маги вроде Зерата и Вел'Коза. Им не нужно заходить в радиус Синдры — наоборот, они способны атаковать издали. В таких матчапах главной задачей становится сокращение количества попаданий по себе. Старайтесь постоянно двигаться и находиться за миньонами. Атаковать можно после того, как враг промахнётся ключевым умением.
Против кого Синдре играть комфортнее
В целом Синдра любит относительно медленных магов без постоянных рывков. В эту категорию входят:
- Энни;
- Вейгар;
- Орианна;
- Аурелион Сол;
- Виктор и похожие контроль-маги.

Причина не в том, что эти чемпионы обязательно слабее Синдры. Просто её базовый план на игру работает против них. Достаточно держать дистанцию, задевать их кушкой, стакать пассивку и создавать давление при помощи Q → E. В случае ошибки противника можно наказать полным прокастом.
У медленной цели меньше способов мгновенно оказаться вплотную после того, как Синдра использовала E. Кроме того, против многих скейлящихся (долго раскачивающихся) магов она способна самостоятельно выбирать момент короткого размена.
Когда Синдру лучше не брать
Пик Синдры выглядит наименее привлекательно, если команда и без вас может нанести достаточно магического урона. Не нужно брать третьего/четвёртого АП-шника. Если у союзников совсем нет фронтлайна, гораздо выгоднее будет взять условного Галио на мид, чем сквишёвую Синдру, которую без защиты сотрут в первые секунды.
Когда противники взяли 2-3 мобильных дайверов или ассасинов, Синдра вам не подойдёт. Вы будете всю игру страдать от их влётов. Она также не подойдёт, если вашему сетапу требуется чемпион, который входит в бой первым или постоянно создаёт давление на боковых линиях.
Синдра особенно хорошо раскрывается, когда союзники предоставляют переднюю линию и инициацию. Если же состав выглядит как пять тонких героев, каждый из которых ждёт, что кто-нибудь другой начнёт драку, Тёмной властительнице будет значительно сложнее найти безопасную позицию.
Лучшие союзники Синдры
Главное, что нужно Синдре от команды, — возможность спокойно реализовать урон с задней линии. Поэтому лучшими союзниками становятся чемпионы с надёжным контролем и фронтлайном.
Инициаторы
Можно выделить несколько союзников-инициаторов, которые позволят Синдре чувствовать себя свободно:
- Вай. Её R позволяет практически гарантированно зафиксировать выбранную цель. Синдре остаётся подготовить Q, W и выдать последующий контроль.
- Джарван IV. Создаёт пространство и ограничивает передвижение противников. Внутрь его R чрезвычайно удобно бросать сферы.
- Седжуани. Предоставляет фронтлайн и большое количество контроля, после которого промахнуться прокастом почти невозможно.
- Маокай. Его ультимейт прекрасно начинает драки на расстоянии, а обездвиженные цели становятся лёгкой добычей для Q → E.
- Амуму. Чем больше противников он удерживает в одной области, тем больше урона Синдра способна выдать.

Саппорты-танки/инициаторы
Саппорты тоже могут быть полезны для Синдры. К примеру, Наутилус, Алистар, Леона, Браум или Треш дают Синдре ровно то, чего ей самой не хватает: возможность начать драку, не подходя первой.
Пока противники вынуждены отвечать на врыв танка и контроль, маг получает время для подготовки и размещения сфер. Особенно хорошо работает цепочка контроля: оглушение союзника → Q/W → E в момент окончания первого CC.

AD-керри
Синдра любит наличие в команде сильных источников физического урона. Если рядом играют мощные AD-чемпионы, противник не может просто купить сопротивление магии против мидера и тем самым защититься от угрозы. На эту роль подойдут любые метовые АДК.

И наоборот: Синдра + AP-лесник + маг поддержки сильно упрощают выбор защитных предметов сопернику.
Лучшие образы Синдры
Коллекция Синдры уже достаточно большая: у неё есть старые дешёвые скины, несколько эпических тематических образов и современные варианты с полностью переработанными эффектами. Рассмотрим несколько наиболее интересных образов.
«Лакомка Синдра»
Дата выхода: 05.02.2025.
Редкость: Эпический.
Стоимость: 1350 RP.
«Лакомка Синдра» — самый новый образ персонажа на момент написания гайда. Riot выпустили его вместе с «Лакомками» Амуму и Серафиной в феврале 2025 года.

Главная особенность образа — намеренно несерьёзная гастрономическая стилистика. Мрачные сферы Тёмной властительницы заменяются тематическими эффектами. Анимации способностей и возвращение на базу также изменены. «Лакомка Синдра» — хороший выбор для тех, кому не хочется в сотый раз смотреть на очередную вариацию тёмной могущественной колдуньи.
«Верховная ведьма Синдра»
Дата выхода: 25.10.2023.
Редкость: Эпический.
Стоимость: 1350 RP.
«Верховная ведьма Синдра» — практически противоположный предыдущему варианту образ. Он развивает именно тёмную сторону персонажа: более мрачная цветовая палитра, ведьмовские мотивы и переработанные эффекты сфер.

Визуально концепция очень органично сочетается с базовой стилистикой чемпиона. Если хочется «серьёзную» современную Синдру без полного отхода от её образа Тёмной властительницы, это один из лучших вариантов.
«Дух цветения Синдра»
Дата выхода: 06.10.2022.
Редкость: Эпический.
Стоимость: 1350 RP.
«Дух цветения Синдра» вышла в большой волне образов «Духа цветения» в октябре 2022 года. Скин полностью меняет цветовое исполнение способностей.

Вместо привычных тяжёлых тёмных сфер используются более лёгкие мистические эффекты, связанные со стилистикой Ионии и духов. Это один из наиболее гармоничных альтернативных образов Синдры ещё и потому, что сама героиня тесно связана с Ионией и её магией.
«Увядшая роза Синдра»
Дата выхода: 11.02.2021.
Редкость: Эпический.
Стоимость: 1350 RP.
«Увядшая роза Синдра» появилась вместе с «Увядшей розой Талоном» и была противопоставлена линейке «Хрустальная роза». Образ сохраняет мрачную эстетику, но заменяет привычную чистую тёмную магию цветочными мотивами.

В результате облик заметно отличается от базовой Синдры, но не превращает персонажа в совершенно другого героя.
«Тусовая Синдра»
Дата выхода: 02.07.2020.
Редкость: Эпический.
Стоимость: 1350 RP.
«Тусовая Синдра» — один из самых необычных образов чемпиона. Мрачная властительница отправляется отдыхать, а её тяжёлые энергетические сферы превращаются в волейбольные мячи.

Именно контраст делает образ запоминающимся. Если «Верховная ведьма» усиливает изначальную концепцию Синдры, «Тусовая» делает ровно противоположное и превращает серьёзного персонажа в летний шуточный вариант.
Лор Синдры
Согласно лору на сайте Вселенной Рунтерры, Синдра родилась в Навори, одном из регионов Ионии. Уже в детстве она заметно отличалась от окружающих: девочка легко отвлекалась на проявления магии и красоту окружающего мира, что постоянно становилось причиной конфликтов в семье.
Мать ругала Синдру за невыполненные обязанности, а старший брат Эвард регулярно издевался над ней. Её главным убежищем стала священная призрачная ива неподалёку от деревни. Там Синдра могла оставаться одна и рассказывать дереву о своих переживаниях.
Однажды Эвард вместе с друзьями проследил за сестрой. Насмешки постепенно вывели девочку из себя, и сдерживаемые эмоции впервые вырвались наружу в физической форме. Вокруг Синдры возникли тёмные магические сферы. Они оказались не просто эффектным проявлением силы.

Магия Синдры вытягивала духовную энергию из окружающего мира. Священная ива начала погибать, её кора почернела, а жители деревни испугались, что связь поселения с Духом Ионии разрушена. Семью Синдры вынудили покинуть дом.
После долгого путешествия они встретили отшельника-священника по имени Кониген. Он рассказал о своём храме на острове Фэ'лор, где помогал людям учиться контролировать дикую магию. Синдра осталась у него и годами пыталась освоить контроль над собственными способностями. В конце концов выяснилось, что наставник сознательно ограничивал силу ученицы, опасаясь того, что её способности могут сделать с окружающим миром, и фактически не учил Синдру управлять собственным потенциалом, а подавлял его.
Чувство предательства превратилось в ярость. Синдра потеряла контроль и обрушила свою магию на наставника и храм. Её сила оказалась настолько разрушительной, что сама Иония словно ответила на происходящее. Земля раскрылась, а магические корни утянули Синдру в глубокий подземный водоём. Там она оказалась погружена в магический сон.
Спустя годы, во время войны с Ноксусом судьба заключённой колдуньи снова стала предметом споров. Одни хотели уничтожить Синдру как слишком опасную угрозу. Другие увидели в ней потенциальное оружие против захватчиков.
Попытка использовать её оказалась плохой идеей. Синдра проснулась и обнаружила, что окружающие снова пытаются решать, кем она должна быть и как необходимо использовать её силу. На этот раз принимать чужие правила она не собиралась. Высвободив магию, Синдра вырвала одну из огромных башен крепости из основания и подняла её в воздух, превратив в собственную летающую цитадель и покинув место заточения.

Синдра из League of Legends — не тот маг, которого нужно оценивать по первым пяти минутам. Её задача — последовательно развиваться, не отдавать противнику бесплатное преимущество и к середине или поздней стадии игры превратиться в источник огромного урона и контроля.
Начинающему игроку стоит в первую очередь освоить инструменты для защиты от убийц и дайверов. Тогда Синдру можно будет использовать для устранения вражеских керри и массового контроля. Ну а разнообразить освоение чемпиона можно при помощи множества ярких образов.
Читайте также
Гайд на Грейвза из League of Legends: руны, билд, комбо и тактика
Разбираем Грейвза до последней дробины: способности, патроны, руны, сборка, лесные маршруты, матчапы и приёмы для стабильных побед.
Скины League of Legends в августе 2026: «Феи», Серафина, Джинкс и Бел'Вет
Рассказываем, какие скины появились в League of Legends в августе 2026 года, сколько они стоят и чем отличаются друг от друга.
«Штормовой прилив» в League of Legends: кому подходит и как работает
Всё о Штормовом приливе в League of Legends: стоимость, характеристики, рецепт, магическое пробивание, пассивный эффект и кому подходит.
«Могильный цветок» в League of Legends: кому собирать и как работает предмет
Всё о «Могильном цветке» в League of Legends: стоимость, характеристики, рецепт, кост-эффективность, сильные стороны и ситуации для покупки.
Мордекайзер из League of Legends: гайд на чемпиона с билдом, рунами и матчапами
Узнайте, как играть за Мордекайзера в League of Legends. В гайде собраны лучшие руны, билд, порядок прокачки, советы по игре на персонаже.
«Мучения Лиандри» в League of Legends: гайд на предмет, статы и синергия
Доктор Мундо и Чо'Гат больше не проблема! Полный гайд на артефакт «Мучения Лиандри»: кому собирать и как работает механика горения.
«Сумрачное пламя» в League of Legends: подробный гайд на предмет
Добиваем врагов красиво! Узнайте, почему «Сумрачное пламя» стало любимым предметом AP-ассасинов в «Лиге легенд».
Всё, что нужно знать о «Посохе Бездны» в League of Legends: сборка и параметры
Танк купил сопротивление магии? Узнайте, почему «Посох Бездны» — ваш главный инструмент для нанесения урона и как правильно им пользоваться.
СОДЕРЖАНИЕ
- Как разблокировать Синдру
- Общая характеристика Синдры
- Плюсы и минусы Синдры
- Способности Синдры
- Заклинания призывателя на Синдру
- Прокачка Синдры
- Руны для Синдры
- Сборка на Синдру
- Как играть на Синдре
- Матчапы Синдры
- Лучшие союзники Синдры
- Лучшие образы Синдры
- Лор Синдры
Комментарии (0)
Авторизуйтесь чтобы комментировать
Авторизуйтесь через социальную сеть, чтобы общаться с другими пользователями.