Как изменился подход к дизайну локаций в Genshin Impact

Эволюция дизайна локаций в Genshin Impact: от классического средневекового фэнтези к летающим городам и граффити.

Мы все уже привыкли к тому, что локации в Genshin Impact с самого выхода игры были атмосферными и проработанными. Разработчики с самого начала задали высокую планку визуальной составляющей. Вспомните первые часы в Мондштадте с его солнечными полями и ветряными мельницами.

Город в Мондштадте

Однако со временем визуал окружения перестал быть просто красивыми декорациями. Если сравнить ранние локации с нынешними — Натлан, Фонтейн или даже поздними зонами Инадзумы — становится очевидно: подход к дизайну претерпел серьёзные изменения.

«Взгляд разработчика»

В открытом доступе есть несколько статей из рубрики «Взгляд разработчика», в которых Цзы Юань из художественного отдела miHoYo (ныне HoYoverse) рассказывает о принципах, которыми руководствовалась команда при проектировании региона Ли Юэ.

Обложка статьи «Взгляд разработчика»

Содержание этих статей не только дает понять, на что ориентировались разработчики при создании дизайна Ли Юэ, но и раскрывает общие подходы к проектированию локаций на ранних этапах разработки игры:

  1. Сочетание реальных прототипов с фэнтезийными элементами.
  2. Ландшафты сохраняют узнаваемые черты реальных прототипов, но адаптированы под игровой процесс.
  3. Каждая локация имела «читаемую» структуру — ландшафт интуитивно понятен: визуальные подсказки чётко разделяют зоны, доступные сразу, и те, для которых понадобятся дополнительные способности.

Озеро Лухуа из игры и его прототип — китайский заповедник Хуанлун

«Мы пытаемся передать обычаи и традиции региона разными способами. Так же, как и с городами в реальном мире, регионы и города в игре должны быть не только уникальными, но и взаимосвязанными с окружающим миром — не только живущими в них людьми, но и людьми, прибывающими и покидающими этот регион…».

Гостеприимные врата в мир Genshin Impact

Мондштадт, вдохновлённый европейскими средневековыми пейзажами, предлагал понятные маршруты и минимум препятствий. Зашли в лес? Двигайтесь по тропинке и точно не заблудитесь. Видите перед собой высокую гору? В паре шагов путь обхода или беспрепятственный подъем на неё. Потерялись и не знаете куда идти дальше? Оглянитесь по сторонам, скорее всего, вам будут видны большие или высокие объекты, привлекающие внимание.

Статуя Барбатоса в Мондштадте

Это был осознанный выбор: разработчики отмечали, что регион создавался как «гостеприимные врата» в мир, где игроки учатся взаимодействовать с окружением. Даже пещеры и подземелья здесь линейны и по большей части предсказуемы.

Первые трудности

Ли Юэ добавил сложности — тропы между высокими горами, небольшие пещеры и многоуровневые скалы, — но сохранил ту же философию. Хотя ландшафт стал сложнее благодаря перепадам высот, механики его освоения остались достаточно примитивными.

Пейзаж в горах Ли Юэ

Здесь, конечно, стало больше возможностей для взаимодействия с окружением: активация нажимных плит, факелов и механизмов, головоломки с использованием элементальных реакций. Усложнили исследовательский процесс и особенности местного ландшафта — карабканье по горам без особенных навыков персонажей, которых мы по большей части получили уже в Натлане, это не так уж и просто, — вспомните.

Но большая часть пейзажей, хоть и очень красивых, всё ещё являлась просто декорациями для равномерно распределенных по локации сундуков, получить которые можно было за победу над противниками.

Новые высоты: постепенное усложнение локаций

Ландшафтное разнообразие в Ли Юэ и Инадзуме

Ранние регионы, такие как Ли Юэ и некоторые зоны Инадзумы, демонстрировали то, что разработчики экспериментируют с ландшафтным разнообразием. Но на тот период многие локации оставались изолированными. Они воспринимались скорее как отдельные элементы мира, а не как единая сложная система.

Однако с выходом Сумеру замысел разработчиков стал понятнее: теперь локации проектировались как многоуровневые взаимосвязанные пространства. Они не просто увеличились в масштабе — в них появилось больше интерактивных механик, превративших исследование в по-настоящему глубокий и захватывающий процесс.

Переход на новый уровень

И только после выхода Сумеру появилась острая потребность в введении полноценной многоуровневой карты. Подземные ходы начали запутывать игроков, превращаясь в утомляющие и отнимающие кучу времени лабиринты.

Также и объекты, находящиеся в воздухе, стали гораздо чаще встречаться, что полностью исключило возможность спокойно исследовать мир «вслепую», используя только общую карту. Всё это привело к тому, что мы имеем сейчас. В версии 4.0 в игре появилась функция многоуровневой карты, которая даёт подробные подсказки при исследовании новых или уже открытых областей.

Особые механики передвижения Сумеру, Ли Юэ и Фонтейна

В связи с глобальными изменениями, для таких локаций, как пустыня и джунгли Сумеру, новая область Ли Юэ — Долина Чэньюй, подводный Фонтейн и другие, разработчики стали вводить особые механики передвижения, помогающие делать это быстрее. Это и Печати клевера, и Прыжок золотого карпа, и воздушные кольца под водой. Эти и многие другие механики облегчили навигацию и активно используются и на новых локациях.

Переосмысление исследования мира в Фонтейне

С выходом Фонтейна Genshin Impact продемонстрировал, насколько далеко шагнула команда HoYoverse в создании интерактивных живых миров. Этот регион соединил в себе наработки прошлых лет, не повторяя то, что мы уже видели раньше.

Вид на площадь в Фонтейне

К новшествам Фонтейна можно отнести следующие особенности локаций:

  1. Во-первых, конечно, это достаточно рискованный шаг разработчиков — введение принципиально другого типа перемещения в воде. При этом плаванье в Фонтейне — это не просто способ добраться до нужного места, а ключ к новым локациям, открытым для свободного исследования.
  2. Во-вторых, в Фонтейне огромное количество многоуровневых территорий. В первую очередь хочется упомянуть сам город, удивляющий не только своими размерами, но и наличием нескольких этажей и даже собственным транспортом для перемещения между локациями водного региона.
  3. В-третьих, при всей сложности многоуровневой структуры Фонтейна, его подземные локации не превращаются в хаотичный лабиринт. Разработчики выстроили продуманную систему: каждый «ярус» имеет логичную планировку и плавно перетекает в следующий, образуя единое пространство вместе с подводной частью региона.

Смена ориентиров

С выходом Сумеру и последующих регионов разработчики показали нам, что локации могут не просто быть «декорациями», а рассказывать свои истории самостоятельно, предлагая разные виды взаимодействий.

Теперь становится понятно: Натлан с его динамичными ландшафтами — это лишь логичное продолжение курса на максимальную интерактивность. А разработчики активно поддерживают игроков в адаптации к новым механикам, вводя персонажей с особыми навыками передвижения.

Персонажи с особыми механиками передвижения: Муалани

Но стремление к этой цели, мягко говоря, отодвинуло на второй план ориентированность на подход «основа дизайна региона — реально существующие места, наполненные фэнтезийными деталями, помогающими сохранять стилистику».

Натлан скорее передает атмосферу прототипов из реального мира через детали, музыкальное сопровождение, культурные отсылки. А художественное решение этого региона делает акцент на авторской стилизации, оставляя реальные прототипы как ориентир, а не основу дизайна.

Что ожидать от новых регионов?

Пока рано делать выводы, но уже есть о чем задуматься. По словам разработчиков, у Нод-Края нет как таковых конкретных прототипов, лишь ориентированность на кельтскую мифологию, что само по себе мало о чем говорит. На прямой трансляции «Истории о разработке Genshin Impact: Начнём с Нод-Края» состоялся такой диалог:

«— Существуют ли в реальном мире прообразы, отражающие дизайн этой области?

— К сожалению, нет.

— Совсем нет.

— Местами пейзажи будут напоминать районы у Балтийского моря, но в итоге всё это — художественный вымысел…»

Кадры разработки Нод-Края в Genshin Impact

Значит ли это, что Нод-Край ждёт то же, что и Натлан? Пока рано судить. Будет ли его основой фэнтезийность, а реалистичность лишь дополнением? Станет ли Нод-край ещё одним шагом в сторону большей игровой фантастики? Или нас ждёт что-то кардинально новое, не связанное с прошлым опытом? Время покажет, а пока мы можем лишь ждать выхода новой версии игры и строить теории о дизайне будущих локаций.

Итог

HoYoverse часто жертвует частью реализма ради более сложного взаимодействия с миром. Но именно поэтому Натлан вызывает споры: он красив, но принципиально отличается от всего того, что было раньше. Конечно, можно рассуждать, хорошо это или плохо, но, пожалуй, это ни к чему не приведет. Будем надеяться, что в будущих регионах команда сможет найти баланс между фэнтезийностью и реалистичностью.

Genshin Impact
Genshin Impact
5.0
11.3k отзывов
Все
Кристаллы 💎
Луна 🌙
Гранулы времени 🫧
60 кристаллов 💎
60 кристаллов 💎
82 ₽
99 ₽
300 + 30 кристаллов 💎
300 + 30 кристаллов 💎
409 ₽
449 ₽
980 + 110 кристаллов 💎
980 + 110 кристаллов 💎
1 229 ₽
1 390 ₽
1980 + 260 кристаллов 💎
1980 + 260 кристаллов 💎
2 459 ₽
2 790 ₽
3280 + 600 кристаллов 💎
3280 + 600 кристаллов 💎
4 099 ₽
4 690 ₽
6480 + 1600 кристаллов 💎
6480 + 1600 кристаллов 💎
8 189 ₽
9 490 ₽
Благословение полой луны  🌙
Благословение полой луны 🌙
409 ₽
449 ₽
60 гранул времени 🫧
60 гранул времени 🫧
82 ₽
99 ₽
300 + 30 гранул времени 🫧
300 + 30 гранул времени 🫧
409 ₽
449 ₽
980 + 110 гранул времени 🫧
980 + 110 гранул времени 🫧
1 229 ₽
1 390 ₽
1980 + 260 гранул времени 🫧
1980 + 260 гранул времени 🫧
2 459 ₽
2 790 ₽
3280 + 600 гранул времени 🫧
3280 + 600 гранул времени 🫧
4 099 ₽
4 690 ₽
6480 + 1600 гранул времени 🫧
6480 + 1600 гранул времени 🫧
8 189 ₽
9 490 ₽

Комментарии (0)

Авторизуйтесь чтобы комментировать

Авторизуйтесь через социальную сеть, чтобы общаться с другими пользователями.

Читайте также

Коллаборация Genshin Impact и One Price Coffee: даты проведения и награды

Коллаборация Genshin Impact и One Price Coffee: даты проведения и награды

Сеть кофеен «One Price Coffee» запустила коллаборацию с Genshin Impact. Что приготовила Николь для всех посетителей? Раскрываем подробности.

«Уроки ведьм» для Дурина в Genshin Impact: как пройти задание «Этот мир»

«Уроки ведьм» для Дурина в Genshin Impact: как пройти задание «Этот мир»

С усилением Ведьмовства Дурин может значительно повысить урон отряда! Разберём, как пройти задание Дурина от ведьм и открыть особый талант.

Проект «Стужа» в Genshin Impact: что известно о секретном плане Царицы

Проект «Стужа» в Genshin Impact: что известно о секретном плане Царицы

Скоро Царица Снежной попробует дать бой Небесному порядку — собираем всю известную информацию из официальных источников.

«Уроки ведьм» для Моны в Genshin Impact: как пройти «Тест на проницательность»

«Уроки ведьм» для Моны в Genshin Impact: как пройти «Тест на проницательность»

Не знаете, как сделать Мону Мегистус Ведьмовским персонажем? Разберём, как пройти её квест Ведьмовства и открыть особые усиления героини.

Серебро захода луны в Genshin Impact — как и где использовать, лучшие пути сбора

Серебро захода луны в Genshin Impact — как и где использовать, лучшие пути сбора

Бегая по Нод-Краю в Genshin Impact, вы наверняка не раз замечали на земле белые лучистые кристаллы. Что это и для чего они? Рассказываем.

Как пройти задание Архонтов «Пепельно-белый орден в огне» в Genshin Impact

Как пройти задание Архонтов «Пепельно-белый орден в огне» в Genshin Impact

Страх и недоверие поселились в Нашгороде. Отыщите правду о связи Дикой Охоты и куувяки и предотвратите трагедию в Нод-Крае.

Как пройти квест «Смена профессии всегда вызывает беспокойство» в Genshin Impact

Как пройти квест «Смена профессии всегда вызывает беспокойство» в Genshin Impact

Бывший охотник за сокровищами Вайно решил сменить сферу деятельности, но ему пытается помешать загадочное тайное общество.

Как пройти задание Нод-Края «Мелкая торговля» в Genshin Impact

Как пройти задание Нод-Края «Мелкая торговля» в Genshin Impact

Рассказываем, как обнаружить скрытый квест «Мелкая торговля» в Genshin Impact и быстро получить награды.