Genshin Impact Genshin Impact Обзоры Обзоры ПК Игры ПК Игры Мобильные игры Мобильные игры iOS Игры iOS Игры Android игры Android игры

Как изменился подход к дизайну локаций в Genshin Impact

Эволюция дизайна локаций в Genshin Impact: от классического средневекового фэнтези к летающим городам и граффити.
Как изменился подход к дизайну локаций в Genshin Impact

Мы все уже привыкли к тому, что локации в Genshin Impact с самого выхода игры были атмосферными и проработанными. Разработчики с самого начала задали высокую планку визуальной составляющей. Вспомните первые часы в Мондштадте с его солнечными полями и ветряными мельницами.

Город в Мондштадте

Однако со временем визуал окружения перестал быть просто красивыми декорациями. Если сравнить ранние локации с нынешними — Натлан, Фонтейн или даже поздними зонами Инадзумы — становится очевидно: подход к дизайну претерпел серьёзные изменения.

«Взгляд разработчика»

В открытом доступе есть несколько статей из рубрики «Взгляд разработчика», в которых Цзы Юань из художественного отдела miHoYo (ныне HoYoverse) рассказывает о принципах, которыми руководствовалась команда при проектировании региона Ли Юэ.

Обложка статьи «Взгляд разработчика»

Содержание этих статей не только дает понять, на что ориентировались разработчики при создании дизайна Ли Юэ, но и раскрывает общие подходы к проектированию локаций на ранних этапах разработки игры:

  1. Сочетание реальных прототипов с фэнтезийными элементами.
  2. Ландшафты сохраняют узнаваемые черты реальных прототипов, но адаптированы под игровой процесс.
  3. Каждая локация имела «читаемую» структуру — ландшафт интуитивно понятен: визуальные подсказки чётко разделяют зоны, доступные сразу, и те, для которых понадобятся дополнительные способности.

Озеро Лухуа из игры и его прототип — китайский заповедник Хуанлун

«Мы пытаемся передать обычаи и традиции региона разными способами. Так же, как и с городами в реальном мире, регионы и города в игре должны быть не только уникальными, но и взаимосвязанными с окружающим миром — не только живущими в них людьми, но и людьми, прибывающими и покидающими этот регион…».

Гостеприимные врата в мир Genshin Impact

Мондштадт, вдохновлённый европейскими средневековыми пейзажами, предлагал понятные маршруты и минимум препятствий. Зашли в лес? Двигайтесь по тропинке и точно не заблудитесь. Видите перед собой высокую гору? В паре шагов путь обхода или беспрепятственный подъем на неё. Потерялись и не знаете куда идти дальше? Оглянитесь по сторонам, скорее всего, вам будут видны большие или высокие объекты, привлекающие внимание.

Статуя Барбатоса в Мондштадте

Это был осознанный выбор: разработчики отмечали, что регион создавался как «гостеприимные врата» в мир, где игроки учатся взаимодействовать с окружением. Даже пещеры и подземелья здесь линейны и по большей части предсказуемы.

Первые трудности

Ли Юэ добавил сложности — тропы между высокими горами, небольшие пещеры и многоуровневые скалы, — но сохранил ту же философию. Хотя ландшафт стал сложнее благодаря перепадам высот, механики его освоения остались достаточно примитивными.

Пейзаж в горах Ли Юэ

Здесь, конечно, стало больше возможностей для взаимодействия с окружением: активация нажимных плит, факелов и механизмов, головоломки с использованием элементальных реакций. Усложнили исследовательский процесс и особенности местного ландшафта — карабканье по горам без особенных навыков персонажей, которых мы по большей части получили уже в Натлане, это не так уж и просто, — вспомните.

Но большая часть пейзажей, хоть и очень красивых, всё ещё являлась просто декорациями для равномерно распределенных по локации сундуков, получить которые можно было за победу над противниками.

Новые высоты: постепенное усложнение локаций

Ландшафтное разнообразие в Ли Юэ и Инадзуме

Ранние регионы, такие как Ли Юэ и некоторые зоны Инадзумы, демонстрировали то, что разработчики экспериментируют с ландшафтным разнообразием. Но на тот период многие локации оставались изолированными. Они воспринимались скорее как отдельные элементы мира, а не как единая сложная система.

Однако с выходом Сумеру замысел разработчиков стал понятнее: теперь локации проектировались как многоуровневые взаимосвязанные пространства. Они не просто увеличились в масштабе — в них появилось больше интерактивных механик, превративших исследование в по-настоящему глубокий и захватывающий процесс.

Переход на новый уровень

И только после выхода Сумеру появилась острая потребность в введении полноценной многоуровневой карты. Подземные ходы начали запутывать игроков, превращаясь в утомляющие и отнимающие кучу времени лабиринты.

Также и объекты, находящиеся в воздухе, стали гораздо чаще встречаться, что полностью исключило возможность спокойно исследовать мир «вслепую», используя только общую карту. Всё это привело к тому, что мы имеем сейчас. В версии 4.0 в игре появилась функция многоуровневой карты, которая даёт подробные подсказки при исследовании новых или уже открытых областей.

Особые механики передвижения Сумеру, Ли Юэ и Фонтейна

В связи с глобальными изменениями, для таких локаций, как пустыня и джунгли Сумеру, новая область Ли Юэ — Долина Чэньюй, подводный Фонтейн и другие, разработчики стали вводить особые механики передвижения, помогающие делать это быстрее. Это и Печати клевера, и Прыжок золотого карпа, и воздушные кольца под водой. Эти и многие другие механики облегчили навигацию и активно используются и на новых локациях.

Переосмысление исследования мира в Фонтейне

С выходом Фонтейна Genshin Impact продемонстрировал, насколько далеко шагнула команда HoYoverse в создании интерактивных живых миров. Этот регион соединил в себе наработки прошлых лет, не повторяя то, что мы уже видели раньше.

Вид на площадь в Фонтейне

К новшествам Фонтейна можно отнести следующие особенности локаций:

  1. Во-первых, конечно, это достаточно рискованный шаг разработчиков — введение принципиально другого типа перемещения в воде. При этом плаванье в Фонтейне — это не просто способ добраться до нужного места, а ключ к новым локациям, открытым для свободного исследования.
  2. Во-вторых, в Фонтейне огромное количество многоуровневых территорий. В первую очередь хочется упомянуть сам город, удивляющий не только своими размерами, но и наличием нескольких этажей и даже собственным транспортом для перемещения между локациями водного региона.
  3. В-третьих, при всей сложности многоуровневой структуры Фонтейна, его подземные локации не превращаются в хаотичный лабиринт. Разработчики выстроили продуманную систему: каждый «ярус» имеет логичную планировку и плавно перетекает в следующий, образуя единое пространство вместе с подводной частью региона.

Смена ориентиров

С выходом Сумеру и последующих регионов разработчики показали нам, что локации могут не просто быть «декорациями», а рассказывать свои истории самостоятельно, предлагая разные виды взаимодействий.

Теперь становится понятно: Натлан с его динамичными ландшафтами — это лишь логичное продолжение курса на максимальную интерактивность. А разработчики активно поддерживают игроков в адаптации к новым механикам, вводя персонажей с особыми навыками передвижения.

Персонажи с особыми механиками передвижения: Муалани

Но стремление к этой цели, мягко говоря, отодвинуло на второй план ориентированность на подход «основа дизайна региона — реально существующие места, наполненные фэнтезийными деталями, помогающими сохранять стилистику».

Натлан скорее передает атмосферу прототипов из реального мира через детали, музыкальное сопровождение, культурные отсылки. А художественное решение этого региона делает акцент на авторской стилизации, оставляя реальные прототипы как ориентир, а не основу дизайна.

Что ожидать от новых регионов?

Пока рано делать выводы, но уже есть о чем задуматься. По словам разработчиков, у Нод-Края нет как таковых конкретных прототипов, лишь ориентированность на кельтскую мифологию, что само по себе мало о чем говорит. На прямой трансляции «Истории о разработке Genshin Impact: Начнём с Нод-Края» состоялся такой диалог:

«— Существуют ли в реальном мире прообразы, отражающие дизайн этой области?

— К сожалению, нет.

— Совсем нет.

— Местами пейзажи будут напоминать районы у Балтийского моря, но в итоге всё это — художественный вымысел…»

Кадры разработки Нод-Края в Genshin Impact

Значит ли это, что Нод-Край ждёт то же, что и Натлан? Пока рано судить. Будет ли его основой фэнтезийность, а реалистичность лишь дополнением? Станет ли Нод-край ещё одним шагом в сторону большей игровой фантастики? Или нас ждёт что-то кардинально новое, не связанное с прошлым опытом? Время покажет, а пока мы можем лишь ждать выхода новой версии игры и строить теории о дизайне будущих локаций.

Итог

HoYoverse часто жертвует частью реализма ради более сложного взаимодействия с миром. Но именно поэтому Натлан вызывает споры: он красив, но принципиально отличается от всего того, что было раньше. Конечно, можно рассуждать, хорошо это или плохо, но, пожалуй, это ни к чему не приведет. Будем надеяться, что в будущих регионах команда сможет найти баланс между фэнтезийностью и реалистичностью.

Читайте также

Новые играбельные персонажи Wuthering Waves: анонсы будущих резонаторов
Wuthering Waves Wuthering Waves Новости Новости ПК Игры ПК Игры Мобильные игры Мобильные игры iOS Игры iOS Игры Android игры Android игры Playstation Playstation

Новые играбельные персонажи Wuthering Waves: анонсы будущих резонаторов

Актуальный гайд на Руби в Mobile Legends: Bang Bang (май 2025)
Mobile Legends: Bang Bang Mobile Legends: Bang Bang Гайды Гайды Мобильные игры Мобильные игры iOS Игры iOS Игры Android игры Android игры

Актуальный гайд на Руби в Mobile Legends: Bang Bang (май 2025)

Fortune Refiner в PUBG Mobile — новая рулетка с особыми призами
PUBG Mobile PUBG Mobile Новости Новости Обзоры Обзоры Мобильные игры Мобильные игры iOS Игры iOS Игры Android игры Android игры

Fortune Refiner в PUBG Mobile — новая рулетка с особыми призами

Гайд на Yoru из Valorant: способности, советы по использованию, лор
Valorant Valorant Гайды Гайды ПК Игры ПК Игры Playstation Playstation

Гайд на Yoru из Valorant: способности, советы по использованию, лор

Карта Bridge в Standoff 2: обзор особенностей и тактические рекомендации
Standoff 2 Standoff 2 Обзоры Обзоры Мобильные игры Мобильные игры Android игры Android игры

Карта Bridge в Standoff 2: обзор особенностей и тактические рекомендации

Гайд на Omen из Valorant: способности, особенности геймплея и история персонажа
Valorant Valorant Гайды Гайды ПК Игры ПК Игры Playstation Playstation

Гайд на Omen из Valorant: способности, особенности геймплея и история персонажа

Костюм «Кровожадный охотник» в PUBG Mobile: стиль, который внушает страх
PUBG Mobile PUBG Mobile Обзоры Обзоры Мобильные игры Мобильные игры iOS Игры iOS Игры Android игры Android игры

Костюм «Кровожадный охотник» в PUBG Mobile: стиль, который внушает страх

Исюань, Астра Яо, Цзюй Фуфу, Цезарь: кого крутить в баннерах ZZZ 2.0?
Zenless Zone Zero Zenless Zone Zero Обзоры Обзоры ПК Игры ПК Игры Мобильные игры Мобильные игры iOS Игры iOS Игры Android игры Android игры Xbox Xbox Playstation Playstation

Исюань, Астра Яо, Цзюй Фуфу, Цезарь: кого крутить в баннерах ZZZ 2.0?

НАШ TELEGRAM
telegram
НАШ TELEGRAM

Donatov.net - Донат есть! 💎

486 056 подписчиков
НАШ YOUTUBE
youtube
НАШ YOUTUBE

Donatov.net

6 000+ подписчиков