Как изменился подход к дизайну локаций в Genshin Impact

Мы все уже привыкли к тому, что локации в Genshin Impact с самого выхода игры были атмосферными и проработанными. Разработчики с самого начала задали высокую планку визуальной составляющей. Вспомните первые часы в Мондштадте с его солнечными полями и ветряными мельницами.
Однако со временем визуал окружения перестал быть просто красивыми декорациями. Если сравнить ранние локации с нынешними — Натлан, Фонтейн или даже поздними зонами Инадзумы — становится очевидно: подход к дизайну претерпел серьёзные изменения.
«Взгляд разработчика»
В открытом доступе есть несколько статей из рубрики «Взгляд разработчика», в которых Цзы Юань из художественного отдела miHoYo (ныне HoYoverse) рассказывает о принципах, которыми руководствовалась команда при проектировании региона Ли Юэ.
Содержание этих статей не только дает понять, на что ориентировались разработчики при создании дизайна Ли Юэ, но и раскрывает общие подходы к проектированию локаций на ранних этапах разработки игры:
- Сочетание реальных прототипов с фэнтезийными элементами.
- Ландшафты сохраняют узнаваемые черты реальных прототипов, но адаптированы под игровой процесс.
- Каждая локация имела «читаемую» структуру — ландшафт интуитивно понятен: визуальные подсказки чётко разделяют зоны, доступные сразу, и те, для которых понадобятся дополнительные способности.
«Мы пытаемся передать обычаи и традиции региона разными способами. Так же, как и с городами в реальном мире, регионы и города в игре должны быть не только уникальными, но и взаимосвязанными с окружающим миром — не только живущими в них людьми, но и людьми, прибывающими и покидающими этот регион…».
Гостеприимные врата в мир Genshin Impact
Мондштадт, вдохновлённый европейскими средневековыми пейзажами, предлагал понятные маршруты и минимум препятствий. Зашли в лес? Двигайтесь по тропинке и точно не заблудитесь. Видите перед собой высокую гору? В паре шагов путь обхода или беспрепятственный подъем на неё. Потерялись и не знаете куда идти дальше? Оглянитесь по сторонам, скорее всего, вам будут видны большие или высокие объекты, привлекающие внимание.
Это был осознанный выбор: разработчики отмечали, что регион создавался как «гостеприимные врата» в мир, где игроки учатся взаимодействовать с окружением. Даже пещеры и подземелья здесь линейны и по большей части предсказуемы.
Первые трудности
Ли Юэ добавил сложности — тропы между высокими горами, небольшие пещеры и многоуровневые скалы, — но сохранил ту же философию. Хотя ландшафт стал сложнее благодаря перепадам высот, механики его освоения остались достаточно примитивными.
Здесь, конечно, стало больше возможностей для взаимодействия с окружением: активация нажимных плит, факелов и механизмов, головоломки с использованием элементальных реакций. Усложнили исследовательский процесс и особенности местного ландшафта — карабканье по горам без особенных навыков персонажей, которых мы по большей части получили уже в Натлане, это не так уж и просто, — вспомните.
Но большая часть пейзажей, хоть и очень красивых, всё ещё являлась просто декорациями для равномерно распределенных по локации сундуков, получить которые можно было за победу над противниками.
Новые высоты: постепенное усложнение локаций
Ранние регионы, такие как Ли Юэ и некоторые зоны Инадзумы, демонстрировали то, что разработчики экспериментируют с ландшафтным разнообразием. Но на тот период многие локации оставались изолированными. Они воспринимались скорее как отдельные элементы мира, а не как единая сложная система.
Однако с выходом Сумеру замысел разработчиков стал понятнее: теперь локации проектировались как многоуровневые взаимосвязанные пространства. Они не просто увеличились в масштабе — в них появилось больше интерактивных механик, превративших исследование в по-настоящему глубокий и захватывающий процесс.
Переход на новый уровень
И только после выхода Сумеру появилась острая потребность в введении полноценной многоуровневой карты. Подземные ходы начали запутывать игроков, превращаясь в утомляющие и отнимающие кучу времени лабиринты.
Также и объекты, находящиеся в воздухе, стали гораздо чаще встречаться, что полностью исключило возможность спокойно исследовать мир «вслепую», используя только общую карту. Всё это привело к тому, что мы имеем сейчас. В версии 4.0 в игре появилась функция многоуровневой карты, которая даёт подробные подсказки при исследовании новых или уже открытых областей.
В связи с глобальными изменениями, для таких локаций, как пустыня и джунгли Сумеру, новая область Ли Юэ — Долина Чэньюй, подводный Фонтейн и другие, разработчики стали вводить особые механики передвижения, помогающие делать это быстрее. Это и Печати клевера, и Прыжок золотого карпа, и воздушные кольца под водой. Эти и многие другие механики облегчили навигацию и активно используются и на новых локациях.
Переосмысление исследования мира в Фонтейне
С выходом Фонтейна Genshin Impact продемонстрировал, насколько далеко шагнула команда HoYoverse в создании интерактивных живых миров. Этот регион соединил в себе наработки прошлых лет, не повторяя то, что мы уже видели раньше.
К новшествам Фонтейна можно отнести следующие особенности локаций:
- Во-первых, конечно, это достаточно рискованный шаг разработчиков — введение принципиально другого типа перемещения в воде. При этом плаванье в Фонтейне — это не просто способ добраться до нужного места, а ключ к новым локациям, открытым для свободного исследования.
- Во-вторых, в Фонтейне огромное количество многоуровневых территорий. В первую очередь хочется упомянуть сам город, удивляющий не только своими размерами, но и наличием нескольких этажей и даже собственным транспортом для перемещения между локациями водного региона.
- В-третьих, при всей сложности многоуровневой структуры Фонтейна, его подземные локации не превращаются в хаотичный лабиринт. Разработчики выстроили продуманную систему: каждый «ярус» имеет логичную планировку и плавно перетекает в следующий, образуя единое пространство вместе с подводной частью региона.
Смена ориентиров
С выходом Сумеру и последующих регионов разработчики показали нам, что локации могут не просто быть «декорациями», а рассказывать свои истории самостоятельно, предлагая разные виды взаимодействий.
Теперь становится понятно: Натлан с его динамичными ландшафтами — это лишь логичное продолжение курса на максимальную интерактивность. А разработчики активно поддерживают игроков в адаптации к новым механикам, вводя персонажей с особыми навыками передвижения.
Но стремление к этой цели, мягко говоря, отодвинуло на второй план ориентированность на подход «основа дизайна региона — реально существующие места, наполненные фэнтезийными деталями, помогающими сохранять стилистику».
Натлан скорее передает атмосферу прототипов из реального мира через детали, музыкальное сопровождение, культурные отсылки. А художественное решение этого региона делает акцент на авторской стилизации, оставляя реальные прототипы как ориентир, а не основу дизайна.
Что ожидать от новых регионов?
Пока рано делать выводы, но уже есть о чем задуматься. По словам разработчиков, у Нод-Края нет как таковых конкретных прототипов, лишь ориентированность на кельтскую мифологию, что само по себе мало о чем говорит. На прямой трансляции «Истории о разработке Genshin Impact: Начнём с Нод-Края» состоялся такой диалог:
«— Существуют ли в реальном мире прообразы, отражающие дизайн этой области?
— К сожалению, нет.
— Совсем нет.
— Местами пейзажи будут напоминать районы у Балтийского моря, но в итоге всё это — художественный вымысел…»
Значит ли это, что Нод-Край ждёт то же, что и Натлан? Пока рано судить. Будет ли его основой фэнтезийность, а реалистичность лишь дополнением? Станет ли Нод-край ещё одним шагом в сторону большей игровой фантастики? Или нас ждёт что-то кардинально новое, не связанное с прошлым опытом? Время покажет, а пока мы можем лишь ждать выхода новой версии игры и строить теории о дизайне будущих локаций.
Итог
HoYoverse часто жертвует частью реализма ради более сложного взаимодействия с миром. Но именно поэтому Натлан вызывает споры: он красив, но принципиально отличается от всего того, что было раньше. Конечно, можно рассуждать, хорошо это или плохо, но, пожалуй, это ни к чему не приведет. Будем надеяться, что в будущих регионах команда сможет найти баланс между фэнтезийностью и реалистичностью.
Читайте также

Новые играбельные персонажи Wuthering Waves: анонсы будущих резонаторов

Актуальный гайд на Руби в Mobile Legends: Bang Bang (май 2025)

Fortune Refiner в PUBG Mobile — новая рулетка с особыми призами

Гайд на Yoru из Valorant: способности, советы по использованию, лор

Карта Bridge в Standoff 2: обзор особенностей и тактические рекомендации

Гайд на Omen из Valorant: способности, особенности геймплея и история персонажа

Костюм «Кровожадный охотник» в PUBG Mobile: стиль, который внушает страх
