Производительность Wuthering Waves: почему игра фризит и что с этим делать
Жалобы на производительность Wuthering Waves звучат с момента релиза: фризы в городах, зависания при смене зон, деградация ФПС после затяжных боёв — причём даже на топовых сборках. Видеокарта загружена едва наполовину, а картинка всё равно дёргается. Обычно игроки говорят: «Kuro не умеют в оптимизацию».
На деле всё гораздо сложнее, и некоторые проблемы производительности Wuthering Waves далеко не так однозначны. Часть из них зависит от железа вашего ПК или ноутбука, часть заложена в самом движке и не лечится никакими настройками. Здесь мы по порядку разберём частые причины фризов в Wuthering Waves.
Проблемы, которые находятся на стороне игры
Эти проблемы вызваны особенностями движка Unreal Engine 4 и архитектурой Wuthering Waves. Исправить их на стороне игрока практически невозможно — остаётся лишь ждать дальнейшей оптимизации игры.
Статтеры в городах

Самая распространённая жалоба — нестабильный FPS в плотно застроенных зонах вроде Академии Старторч или Септимонта. Игрок просто идёт по городу, все боя, эффектов по минимуму — а фреймтайм скачет. При этом видеокарта нагружена процентов на 55, а один из потоков процессора упирается в потолок.
Чтобы понять, почему так происходит, нужно знать, как движок Wuthering Waves собирает каждый кадр. В движке Unreal Engine 4 это трёхступенчатый процесс. Сначала GameThread — главный поток, отвечающий за игровую логику — считает всё, что должно произойти в игре: перемещение NPC, физику, триггеры квестов, анимации, скриптовые события. Потом результат передаётся в RenderThread, который формирует команды для видеокарты. И уже потом GPU (графический процессор) рисует картинку.
Загвоздка в том, что эти этапы жёстко синхронизированы: следующий не начнётся, пока не закончится предыдущий на всех трёх стадиях. Если GameThread медленно считает логику для сотен объектов в городе — RenderThread простаивает, GPU тоже ждёт. Изображение подёргивается, хотя видеокарта, какой бы новой и хорошей она ни была, совсем не нагружена.

Но UE4 (Unreal Engine 4) умеет раздавать часть задач на Worker Threads (вспомогательные потоки), только вот координация всех этих задач в игре — кто куда идёт, что с чем взаимодействует — обязана проходить через GameThread, а он всего один.
Так, по замерам на процессоре i7-12700KF с видеокартой RTX 5070 в Академии Старторч средний FPS составил 38.5 при загрузке GPU около 58% — видеокарте буквально нечего было рисовать, пока процессор не закончит расчёты. И тесты это подтверждают: GameThread забирает до 94% на пиках, а вспомогательные потоки — по 13% максимум.
Это не уникальная проблема Wuthering Waves. Например игра Hogwarts Legacy с таким же движком UE4, но уже при гораздо большем бюджете Warner Bros. имеет те же проблемы: статтеры в Хогсмиде, но на открытых пространствах ничего не лагает (всё же говорим о мощных ПК и ноутбуках). Среди других игр на UE4 сопоставимого масштаба эту проблему тоже пока никто не решил.
И здесь снижение настроек графики может не помочь, а иногда и ухудшить ситуацию.
Логичный первый инстинкт при просадках ФПС — снизить настройки графики, но эффект может быть ровно противоположный. Но GameThread не важно, сколько у процессора ядер: 6 их или 24 — GameThread физически не может распределить эту работу по всем ядрам сразу, потому что значительная часть игровых API движка спроектирована как небезопасная для многопоточного доступа.
Для GameThread имеет значение только одна характеристика процессора: насколько быстро работает одно ядро, на котором этот поток выполняется — частота, глубина конвейера, эффективность на такт.
Снижение графических настроек уменьшает нагрузку на GPU — карта начинает успевать рендерить кадры быстрее. Но если истинным ограничителем была не видеокарта, а GameThread, происходит следующее: GPU готов принимать кадры чаще, игра пытается тикать логику быстрее, чтобы поспевать за возросшим темпом рендера — а GameThread, который и так упирался в свой потолок, теперь должен успевать делать ещё больше в единицу времени.
Уменьшая настройки графики вы упрощаете работу своей видеокарте и усиливаете нагрузку на GameThread, так как скорость ядра на вашей видеокарте не достаточно быстрая для главного потока.

Загрузка GPU около 100%, ФПС всего ~40 при обычных 140+, render latency и PC latency 120 и 240 при обычных ~10 и ~50.
На настольных ПК это тоже происходит, но менее заметно, потому что их процессоры обычно держат высокую частоту одного ядра стабильно и подолгу — им не приходится делить общий тепловой и энергетический бюджет с видеокартой.
У ноутбука ситуация другая: мобильный процессор и мобильная видеокарта делят один термопакет и один лимит энергопотребления на весь корпус. Чтобы вписаться в этот общий бюджет, ноутбучный CPU часто держит заметно более низкую буст-частоту на одно ядро — а при длительной нагрузке эта частота может проседать ещё сильнее, по мере прогрева всей системы.
Именно поэтому GameThread проявляется на ноутбуках: то самое единственное быстрое ядро, от которого зависит вся игровая логика, на мобильном железе попросту не такое быстрое, как хотелось бы, и не остаётся таким же быстрым на протяжении всей сессии.
В нашем собственном тесте снижение настроек графики привело именно к такому эффекту: деградация FPS стала наступать быстрее, а не медленнее — реальным ограничителем в этом случае был именно GameThread, а не видеопамять или GPU-мощность как таковая.
Если снижение графики не помогает или, как в нашем случае, ухудшает ситуацию — это стоит воспринимать не как повод снижать настройки ещё сильнее, а как сигнал того, что проблема лежит на уровне однопоточной логики движка, а не на уровне видеокарты.
В этом случае единственный практический рычаг на стороне пользователя — процессор с максимально высокой частотой на одно ядро. В случае ноутбуков — снижение фонового потребления другими процессами и приложениями, чтобы не отбирать тепловой и энергетический бюджет у CPU — а не графические настройки как таковые.
Кэш процессора важнее его частоты

Есть и более глубокая причина, по которой GameThread работает медленнее, чем мог бы. И она связана с тем, как движок UE4 хранит объекты в памяти.
Каждый NPC, интерактивный предмет, эффект — это отдельный объект, компоненты которого разбросаны по оперативной памяти. Когда процессору нужно обновить логику для сотен таких объектов за один кадр, он вынужден каждый раз перемещаться на новый адрес в памяти.
Если нужные данные лежат в быстром кэше процессора (L1/L2) — доступ занимает считанные такты. Если нет — приходится обращаться к основной RAM вашего компьютера, а это в десятки раз медленнее.
Такая ситуация называется кэш-промахом, и в сценах, где участвуют тысячи объектов задержки от таких промахов становятся теми самыми ощутимыми паузами, которые мы называем статтерами. В ситуациях, когда объектов слишком много паузы становятся ещё дольше, превращаясь в фризы.
Дело не в том, что процессор не успевает считать или считает неэффективно, а в том, что он тратит время на ожидание данных из памяти. Поэтому процессоры AMD серии X3D (7800X3D, 9800X3D) с их увеличенным кэшем L3 на 96 МБ дают ощутимо более плавную картинку именно в «ВуВе».
По замерам, 7800X3D показал средний FPS 67.3 в тех же городских зонах и на той же графике, где i7-12700KF выдавал 38.5 — почти двукратная разница. Больший кэш просто удерживает больше «разбросанных» данных поблизости, процессору не нужно обращаться к основной RAM, кэш-промахи случаются реже или вообще пропадают и в следствие чего процессор реже простаивает.

[image-caption="Забавно видеть людей с более мощными ПК, у которых едва набирается 60 FPS, в то время как я спокойно играю на i5-10400F и 4060 в Full HD со стабильными 80 FPS. Даже с включённой трассировкой лучей игра выдаёт стабильные 55–60 FPS, за исключением Рагунны и арены Лорелеи, где периодически случаются статтеры.
Нет, я не использую DLSS. Вместо этого я принудительно включил DLAA через NVIDIA App, чтобы повысить нагрузку на GPU, поскольку без него видеокарта загружена лишь примерно на 80%."]
Игроки очень любят сравнивать Wuthering Waves с Cyberpunk 2077 или RDR2 из-за схожего характера нагрузки на процессор, хотя эти игры работают на совершенно разных движках. Cyberpunk 2077 и RDR2 написаны на движках, которые изначально проектировались под открытые миры с другой моделью хранения данных.
Их движки REDEngine и RAGE разрабатывались под эти цели не год и не два. А UE4 — универсальный движок. В отличие от REDEngine и RAGE, он не разрабатывался специально под один конкретный открытый мир, поэтому многие системы стриминга, хранения данных и управления объектами разработчикам приходится адаптировать самостоятельно. Насколько эффективно это сделано, уже зависит от конкретной студии.
Фризы при выходе из города

Распределение времени кадра при перемещении по городу Хуанлун. Регулярные пики отражают периодические статтеры, а выброс до 245 мс на ~85-й секунде был вызван вылетом за пределы города на крыльях на максимальной скорости.
Следующий характерный сценарий, когда образуются фризы и статтеры в Wuthering Waves происходит при покидании игроком густонаселённой зоны. В такие моменты экран замирает на секунду-две, после чего игра снова начинает нормально работать. Те, кто играл со времён первых версий ВуВы помнят, что раньше было ещё хуже — с патча 3.1 стало терпимо, но до конца эта проблема так и не ушла.
Здесь уже проблема не столько в самом Unreal Engine, сколько в том, как поверх него реализована игровая логика.
Сам движок UE4 написан на C++ — языке, который компилируется в машинный код и выполняется процессором напрямую. Однако значительная часть игровой логики Wuthering Waves написана на TypeScript. Для его использования внутри Unreal Engine применяется библиотека Puerts, которая связывает TypeScript с C++.
Сам процессор не умеет выполнять TypeScript напрямую. Его код исполняет V8 — JavaScript-движок, который также используется в браузере Google Chrome. Во время работы игры V8 постоянно взаимодействует с C++-частью Unreal Engine через Puerts.
Ввиду этого выполнение игровой логики проходит через дополнительный программный слой, из-за чего этот процесс простаивает (что опять же выливается в фризы и статтеры). Этого можно было избежать только кодом, полностью написанным на C++.
Кроме того, у V8 есть встроенный механизм управления памятью — сборщик мусора (Garbage Collector). Во время игры он автоматически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. Обычно эта работа проходит практически незаметно, однако при накоплении большого количества временных объектов очистка может занять заметное время.

Распределение времени кадра при перемещении по Академии Старторч. Рост до 175 мс возник сам по себе и не сопровождается ростом нагрузки на GPU. Это характерная остановка работы главного потока игры из-за работы сборщика мусора V8.
При смене локации нагрузка возрастает ещё сильнее. В этот момент Unreal Engine выгружает из памяти объекты покинутой зоны и одновременно подгружает данные новой, а V8 может запускать очистку накопившихся объектов. Если эти процессы совпадают по времени, главный поток игры задерживается, что игрок воспринимает как кратковременное зависание или фриз.
По косвенным признакам Kuro Games уже работает над уменьшением подобных задержек. Начиная примерно с версии 2.8 часть скриптов постепенно переносится с TypeScript/V8 на C#. Если эта миграция действительно затрагивает игровую логику, она может уменьшить влияние V8 на производительность и сократить длительность подобных зависаний.
Масштаб этой работы сложно переоценить. С момента релиза до версии 3.2 объём игрового контента значительно вырос, при этом разработчикам приходится одновременно выпускать крупные обновления примерно каждые шесть недель и постепенно переносить существующий код на новую архитектуру.
Что Kuro Games делает с производительностью

Несмотря на регулярную критику со стороны игроков, работа над производительностью идёт практически в каждом крупном обновлении, хотя в примечаниях к патчам этому обычно уделяется значительно меньше внимания, чем новому контенту.
Но оптимизация Wuthering Waves всё же не стоит на месте: в патче 2.0 снизили нагрузку от NPC. В 2.8 почти вдвое сократили фреймтайм при включённом рейтрейсинге. В 3.1 переработали систему загрузки ресурсов — после этого патча фризы при выезде из городов стали заметно мягче. В 3.3 добавили собственную генерацию кадров для мобильных устройств.
Датамайн конфигурационных файлов движка показывает, что движок игры давно перестал быть стоковым UE4. В проекте используются интеграции с MagicDawn — рендеринговой лабораторией Tencent, а также собственные разработки Kuro Games, включая систему батчинга геометрии, модифицированную реализацию World Partition и инструменты профилирования.

На Unreal Fest Tokyo 2025 Kuro прямо объяснили, почему полный переход на Unreal Engine 5 проблематичен. По их словам, за годы разработки вокруг UE4 накопился слишком большой объём контента, и перенос отлаженно работающего продукта просто уничтожит его стабильность.
Поэтому вместо миграции всего проекта команда постепенно переносит отдельные технологии (как например собственную систему глобального освещения, вдохновлённую Lumen из UE5) из UE5 в собственную версию движка.
Wuthering Waves занимает довольно необычную нишу среди проектов на UE4. Немногие игры одновременно сочетают открытый мир, кроссплатформенность (от мобильных устройств до ПК), live-service с обновлениями каждые шесть недель, динамичную боевую систему и настолько высокую плотность деталей. Поэтому найти действительно сопоставимый проект и напрямую сравнить производительность довольно сложно.
Более детальный технический анализ проблем производительности на стороне игры с бенчмарками, логами движка и данными датамайна доступен здесь.
Проблемы, которые могут быть связаны с вашим компьютером
Здесь собраны причины, которые проявляются не у всех игроков. В большинстве случаев их можно проверить самостоятельно и хотя бы частично устранить.
Нехватка видеопамяти

Три предыдущих пункта касаются всех игроков, так как они возникают по вине самой Wuthering Waves. Эта причина — аппаратная, но встречается чаще, чем кажется, особенно у владельцев ноутбуков.
Тест проводился на ноутбуке с RTX 5070 (8 ГБ видеопамяти), 16 ГБ оперативки в новом регионе игры. Игра запускается на высоких настройках, первые 20–30 минут всё гладко. Потом FPS начинает проседать и не восстанавливается — ни после боя, ни после перехода в спокойную зону. Всё чаще появляются фризы по 5–15 секунд, во время которых загрузка видеокарты (точнее, занятость 3D-очереди GPU, которую большинство оверлеев подписывают просто как "GPU%") падает до нуля.
По логам GPU-Z в момент деградации выделенная видеопамять держится в районе 6,5 из 8 ГБ, тогда как занятость 3D-очереди GPU (то, что оверлеи подписывают просто как "GPU%") в этот же момент показывает 99-100%.
Дело в том, что счётчик измеряет не то, сколько GPU реально считает пикселей и шейдеров, а то, сколько времени в очереди 3D-движка находится хотя бы одна незавершённая команда — включая команды, которые фактически ждут (например, синхронизацию с другим ресурсом или обслуживание памяти), а не только те, что активно считаются.
Поэтому 100% занятости можно получить двумя принципиально разными способами: либо GPU действительно упирается в свою вычислительную мощность, либо GPU формально числится «занятым», ожидая, пока нужные данные вернутся в видеопамять после того, как их временно вытеснили из-за нехватки места.

Отличить эти два случая по одной лишь метрике "GPU%" нельзя. Но есть косвенный признак: в наших замерах при устойчивых 99-100% занятости 3D-очереди реальное энергопотребление GPU держалось на уровне около 40 Вт при максимальных 115 Вт для этой карты.
Такой разрыв нетипичен для честной вычислительной нагрузки — обычно она сопровождается пропорционально высоким энергопотреблением, потому что реальный расчёт шейдеров и растеризация требуют энергии. Низкое энергопотребление при формально полной занятости — это куда более характерная картина для GPU, который простаивает в ожидании, а не считает.
С учётом того, что видеопамять в этот же момент держится на 6,5 из 8 ГБ (то есть близко к пределу, хотя формально не переполнена до конца), наиболее вероятное объяснение — это активное перебрасывание данных между VRAM и оперативной памятью, которое драйвер начинает превентивно ещё до полного заполнения буфера.
GPU в такие моменты формально «занят на 100%», но по факту не занят продуктивным расчётом кадра — отсюда и просадка реального FPS, которая при этом не отражается прямым падением показателя "GPU%" в диспетчере задач.

Если проблема именно в нехватке видеопамяти, то на эту проблему уже можно повлиять, хоть и не полностью:
- Снизьте качество текстур на одну ступень — это главный потребитель видеопамяти. Выставите настройки игры вместо Custom или уже имеющихся на шаг назад. Настройки самой игры минимально изменятся (настройка теней станет «высокой» вместо «ультра высокой»), визуал тоже, но вы почувствуете как прирост ФПС, так и увеличение времени до следующего переполнения VRAM.
- Закройте браузер перед игрой. Это позволит освободить до гигабайта видеопамяти.
- В некоторых случаях проблема возникает из-за деградации SSD. Здоровье диска можно проверить с помощью CrystalDiskInfo. Если же снижение настроек не помогло или, наоборот, участило деградацию ФПС — вероятно, дело не в видеопамяти, а в движке. Об этом рассказали выше, в разделе про статтеры в городах и GameThread.
Троттлинг процессора и видеокарты
Также стоит упомянуть троттлинг — автоматическое снижение частот процессора или видеокарты при достижении критических температур или лимитов энергопотребления.
Wuthering Waves относится к тем играм, которые способны длительное время одновременно нагружать и процессор, и видеокарту. Из-за этого даже производительные ПК и ноутбуки могут постепенно терять производительность спустя 20–60 минут игры. Сначала FPS становится менее стабильным, затем появляются статтеры, а в тяжёлых сценах частота кадров начинает заметно снижаться.

Понижение настройки максимального состояния процессора до 99% избавило от троттлинга.
Проверить это довольно просто. Во время игры откройте HWiNFO64, MSI Afterburner, CapFrameX или любую предустановленную утилиту на вашем устройстве, которая показывает температуры и следите за частотами и энергопотреблением и тем, как сильно греется процессор и видеокарта.
Если в момент просадки ФПС в Wuthering Waves частота процессора или видеокарты резко падает без снижения нагрузки, а температура приближается к 90–100 °C (или упирается в лимит мощности), вероятнее всего, система начала троттлить.
На настольных ПК чаще всего причиной становится недостаточное охлаждение: забитые пылью радиаторы, неправильно установленный кулер, высохшая термопаста (в некоторых случаях неправильно нанесённая) или слабая вентиляция корпуса. На ноутбуках троттлинг встречается значительно чаще из-за ограниченной системы охлаждения и жёстких лимитов энергопотребления.
Если проблема подтверждается, нужно очистить систему охлаждения, заменить термопасту (если она давно не менялась), проверить обороты вентиляторов и ограничить максимальную мощность процессора. Небольшая потеря производительности в пиковых нагрузках нередко позволяет полностью избавиться от резких просадок FPS.
Почему у одних Wuthering Waves лагает, а у других — нет
Пожалуй, главная причина споров вокруг производительности Wuthering Waves — игроки сравнивают совершенно разные сценарии использования.
Игра запускается и работает на железе 2014 года — i5-4690 с GTX 750Ti и 2 ГБ видеопамяти. Это ниже минимальных требований, но даже так Wuthering Waves играбельна. Для проекта, который «никто не оптимизировал», это крайне странно.
Дело в том, что кто-то играет на ноутбуке с RTX 4060, открытым браузером, Discord, записью через OBS и проводит в игре по четыре часа без перезапуска. А другой запускает Wuthering Waves на GTX 1060, закрывает всё лишнее и каждый час перезаходит в игру. Формально второй компьютер слабее, но в конкретной ситуации он действительно может обеспечить более плавный игровой процесс.

Большую роль играют и настройки. Многие владельцы современных видеокарт выставляют максимальное качество текстур, трассировку лучей и генерацию кадров, из-за чего упираются в объём видеопамяти или производительность процессора.
Владельцы более старого железа, наоборот, зачастую используют средние настройки, поэтому их система оказывается менее нагруженной. Старые видеокарты попросту не конфликтуют с постоянными нововведениями и улучшениями графической составляющей Wuthering Waves.
Кроме того, производительность сильно зависит от того, где именно проводить сравнение. В пустыне или небольших локациях разница между процессорами практически незаметна. А вот в той же Академии Старторч, Ринашите или других густонаселённых местах нагрузка на процессор возрастает в разы и игроки жалуются, что Wuthering Waves лагает.
Именно поэтому комментарии вроде «у меня на GTX 1660 ничего не лагает» или «RTX 5070 не справляется с игрой» сами по себе ничего не доказывают. Без одинаковой локации, драверов, одинаковых настроек, одинакового времени игры и одинакового сценария использования такие сравнения не имеют технической ценности, а лишь вызывают волну негатива и ненависти в соцсетях, где и рождаются подобные высказывания.

Проблемы производительности Wuthering Waves нельзя объяснить одной причиной. В разных ситуациях игра может упираться в процессор, видеопамять, систему загрузки ресурсов или особенности реализации игровой логики. Именно поэтому один игрок сталкивается с постоянными статтерами на мощном ПК, а другой спокойно проходит тот же участок на более слабом железе.
При этом по каждому крупному обновлению видно, что Kuro Games постепенно решает проблемы оптимизации Wuthering Waves. Полностью избавиться от них быстро не получится — проект слишком большой, а его архитектура формировалась ещё во время ранней разработки на UE4. Но нельзя не отметить, что с каждым патчем игра становится стабильнее и работает заметно плавнее, чем на релизе.
Читайте также
Как открыть и где найти все Triptych Chests в Wuthering Waves: гайд по сундукам
Triptych Chests — особые сундуки в локации Fabricatorium of the Deep. В этой статье рассказываем, где их найти и как собрать.
В обновлении Wuthering Waves 3.6 анонсировали баннер Цзинжаня
Kuro Games анонсировали Цзинжаня (Jingran) — нетерманта из Менчжоу, который станет игровым персонажем в обновлении Wuthering Waves 3.6.
Kuro Games подтвердили выход Цинсяо в обновлении Wuthering Waves 3.6
Kuro Games анонсировали Цинсяо — мечницу из нового региона, которая станет игровым персонажем в обновлении Wuthering Waves 3.6.
Discord Sign-In в Wuthering Waves 3.5: 100 Астрита за отметки
Заходите на Discord сервер Wuthering Waves с 11 по 24 июля и получите 100 Астрита и другие полезные ресурсы для прокачки резонаторов.
Twitch Drops в Wuthering Waves 3.5: забираем Астрит и ресурсы
Стартовала раздача Twitch Drops для версии 3.5 Wuthering Waves: Смотрите контент нового патча на стримах и получайте за это Астрит.
Что такое Sacred Salt в Wuthering Waves и где обменять её на награды
Sacred Salt — особая валюта из региона Rinascita, которую можно обменять на награды у NPC. Ниже — подробная информация о предмете.
Тир-лист оружия Wuthering Waves с разделением по типу снаряжения
Делим всё оружие Wuthering Waves на четыре группы (тира) — от безусловно сильного до того, что нужно заменить как можно скорее.
Обзор стрима версии 3.5 в Wuthering Waves: регион Мэнчжоу, Ян Ян и Суи Суи
Kuro Games показала версию 3.5 с новым регионом Мэнчжоу, пятизвёздочной версией Ян Ян и её младшей сестрой Суи Суи.
Комментарии (0)
Авторизуйтесь чтобы комментировать
Авторизуйтесь через социальную сеть, чтобы общаться с другими пользователями.